NO FORMAL, AUMENTADA, MÓVIL
La educación no formal como parte de la vida de las personas.
INTRODUCCIÓN/ PRESENTACIÓN / DEFINICIÓN
La educación no formal es aquella que tiene lugar en procedimientos que se apartan, con mayor o menor medida, de las formas canónicas o convencionales de la escuela. También la denominan como “enseñanza no convencional” o “educación abierta”.
CARACTERÍSTICAS
Algunas de las características de ésta es que suele ser más flexible y dinámica, no está restringida a un espacio o tiempo específicos por lo que permite la educación a distancia, la inclusión de personas a la formación educativa, pues requiere en muchos casos de competencias y recursos tecnológicos, no lleva una secuencia necesariamente pero permite exponer a las personas a un constante aprendizaje, es decir, no se limita el aprendizaje a una edad determinada como lo hace el sistema formal de educación.
ORIGEN/ DATOS SIGNIFICATIVOS
El término educación no formal tiene sus orígenes en la "Conferencia Internacional sobre la crisis mundial de la Educación" que se celebró en Williamsburg (Virginia) en el año 1967.Las memorias fueron elaboradas por el " Instituto Internacional de Planeación de la Educación" dirigido por Philihp H. Coombs y un año más tarde dio origen a la obra "La Crisis Mundial de la Educación" en dónde resalta la importancia de la educación no formal y la necesidad de que forme parte del esfuerzo total de enseñanza de cualquier país.
La personas, como miembros de una sociedad que somos, aprendemos las claves de nuestra cultura, no sólo en la escuela, sino que del medio que nos rodea estamos constantemente recibiendo mensajes y propuestas, elaborando códigos e interpretando normas sociales que abarcan los propios conocimientos, valores, creencias, saberes, habilidades aptitudes y sentimientos de ahí que resulte tan importante tanto la educación formal como la informal y que se genere una dependencia entre ambas.
PROCESO DE REALIZACIÓN
En primer lugar, tuvimos que revisar distintas propuestas entre distintas páginas o enlaces web donde podemos encontrar varios recursos tecnológicos que abarcan la Educación no Formal. Dentro de toda la lista de la que disponíamos, procedí a elegir los 2 recursos que más abajo menciono. Posteriormente, elegí dos de estas propuestas y fueron las siguientes:
1.EVERQUEST
Aquí muestro la dirección del enlace, junto con una captura de pantalla para poder visualizarlo. Esta vista es de la pantalla del menú general.
Enlace web: http://eqlive.station.sony.com/
2. A continuación, arriba mencionado, adjunto una captura de pantalla sobre otro recurso denominado: INFANTIUM, un programa adaptativo de aprendizaje para niños de 0 a 6 años.
Además adjunto el enlace web de la página: https://www.technologyreview.es/tr35espana/profile.aspx?trid=1403
*Estos dos recursos fueron los elegidos por las temáticas que en ellos se podían encontrar, además se sus múltiples usos para la vida real.
PASOS A SEGUIR PARA LA PRÁCTICA
recurso 1. EVERQUEST
a. Introducción
Jugadores EverQuest TM
son algunos de los jugadores más dedicados, invertidos emocionalmente en
cualquier mundo virtual. Por primera vez, los jugadores de EverQuest tienen la
oportunidad de crear partes de nuestro mundo por el diseño de nuevos objetos de
juego.
a. Descripción del recurso.
Jugador Studio TM es un programa que
invita ( inicialmente en EE.UU) a los jugadores descargar geometría de la
muestra, aprender virtuales, se pueden construir elementos, y tratar elementos
de diseño. Puede probar su mano en la escritura de un nombre creativo, la
descripción del artículo, y la justificación de cómo encaja en la historia
narrativa continua. Estilo de arte de EverQuest se puede describir como
pictórica, foto referenciado alta fantasía. En un sentido amplio, nuestros
materiales, el uso del color, siluetas y escala se basan más en el realismo de
la estilización, con excepciones ocasionales.
c. Cómo funciona
El Jugador Studio es un programa que ofrece a
los jugadores de aprovechar su creatividad diseñando objetos de juego que se
pueden vender en el mercado de su juego en línea participante favorito. Los elementos seleccionados se ofrecerán a la venta
en el mercado junto a SOE elementos creados por artistas de personal, con los
precios en la moneda virtual de SOE Station Cash. Los ingresos por la venta de
estos artículos serán compartidos con el reproductor creativo.
a. Aplicaciones del
recurso a la enseñanza ( APLICACIÓN PEDAGÓGICA)
Aplicación pedagógica EDUCATIVA GENERAL:
Se puede acceder a éste mediante múltiples dispositivos, como una tableta,
desde un ordenador de sobre mesa, portátil, e incluso móvil, que contenga las
características oportunas que permitan descargar el recurso de una manera
eficaz.
En el caso de teléfonos
móviles, son los que posean una buena resolución, así como tamaño de pantalla
adecuado, para que el desarrollo del recurso pueda ser lo más óptimo posible.
Ya que no todos los teléfonos móviles disponen de las últimas tecnologías que
requieren este tipo de recursos.
Informe
comparativo
1. Aportación del recurso a la sociedad y a la Educación.
Aportación a la Sociedad
Permite a los individuos de la Sociedad desarrollar su
creatividad diseñando objetos de juego que se pueden llegar a vender en el
mercado de su Juego. Se puede observar
como los jugadores- participantes van a simular cómo pueden realizar la venta
de los objetos que desarrollan mediante un mercado virtual. Esto contempla la
realidad en la que nos movemos en
nuestra vida cotidiana.
Aportación a la Educación
Los alumnos que accedan como jugadores-
participantes pueden desarrollar su imaginación y creatividad mediante la
escritura de un nombre creativo, aprender
y mejorar la forma de redactar la descripción del artículo que van a
diseñar y aprender a justificar cómo encajaría dentro de la narrativa continua
del juego.
Ventajas
Se trata de un juego que se puede
acceder mediante Internet, de forma online
y en una plataforma interactiva de gran diseño gráfico. Es de fácil
utilización ya que permite mediante diferentes pestañas u opciones un
seguimiento del juego, así como unas pautas iniciales o auto-instrucciones para
poder utilizarlo.
Inconvenientes
Debido a que cada persona o
individuo tiene una forma de expresar sus capacidades de distinta manera, cada
usuario que accede requiere que tenga una edad media, pudiendo empezar a usarla
a partir de edades superiores a 5º o 6º
de Primaria en adelante.
Esto es así, porque en estas
edades, el desarrollo de la lógica es mayor, así como las habilidades sociales
van incrementándose con la edad. De esta manera, los usuarios tienen mayores
posibilidades de elección y resolución de problemas, así como un mayor
desarrollo de la creatividad e imaginación.
Además, actualmente las nuevas
tecnologías donde se encuentran inmersos
estos recursos, han de tener unos conocimientos básicos en recursos
tecnológicos para poder conocer acerca de lo que dicho recurso nos ofrece. Este
conocimiento, va aumentando de edades menores a mayores.
Perspectiva del desarrollo del recurso
El desarrollo de este recurso, va
ascendiendo en diferentes niveles, desde un previo conocimiento de éste, hasta
saber manejar con facilidad las opciones y posibilidades que ofrece. En un
inicio, se puede apreciar, que se caracteriza por multitud de imágenes
acompañadas de textos breves con referencias clave para saber cómo movernos de
forma online.
Por otro lado, existen diferentes
pestañas como la principal, donde se puede uno mismo, informar sobre el juego,
clases para principiantes, lugares concretos donde se puede desarrollar cada
nivel…etc. Además, cuenta con vídeos, capturas de pantallas, y fondos para
personalizarlo. Cada usuario accede mediante un código al descargar el recurso,
para que dicho acceso se realice de forma individual.
Otra de las opciones permite,
mediante una “ Comunidad” acceder a noticias relacionadas con el recurso, así
como links sobre diversa información que
nos puede ser de utilidad. Junto con un foro online, donde se pueden presentar
dudas, y poner puestas en común sobre los diferentes miembros de la Comunidad,
así como grupos de discusión, acerca del soporte utilizado…etc.
Recurso
2. Infantium, un programa adaptativo de aprendizaje para niños de 0-6
Introducción
Este sistema ha
sido diseñado por una joven llamada Karen Márquez de 33 años, para enseñar la
revolución, como las que supusieron Amazon para el comercio y
Google para la publicidad. En su caso, en lugar de aprovechar los datos que
generan las interacciones en línea del usuario para ofrecerle libros, series y
anuncios personalizados, su obsesión es rastrear el comportamiento del niño
mientras aprende (sus preferencias, precisión, tiempo de reacción...) para
proponerle contenidos. Además, gracias a una sofisticada combinación de
inteligencia artificial, big data (captación y análisis de grandes
cantidades de datos) y tecnología cognitiva, dichos contenidos serán siempre
los más apropiados al modo de aprender por el que el niño tiene afinidad.
Descripción
somera del recurso
Es un sistema
multimedia y adaptativo y está orientado a ofrecer un
"aprendizaje adaptativo" a niños de hasta 6 años. La interfaz que manejan los pequeños y sus tutores es una
aplicación para tabletas tras la que funciona el motor de análisis de datos y
recomendación de contenidos creados por el equipo de Márquez. En ella se añaden
los perfiles de usuarios que juegan e interaccionan con vídeos, libros
electrónicos y aplicaciones, y están comenzando a integrar también Kinect y
Smart TV.
Cómo
funciona
Infantium es capaz de
recoger y procesar información procedente de fuentes tan heterogéneas como
estas gracias a su tecnología de big data que le permite "hacer una foto
muy clara del perfil del niño, y posteriormente, tomar decisiones para la
individualización del aprendizaje.
Por otra parte, la inteligencia artificial hace
posible clasificar a los niños según un perfil cognitivo y recomendarles
actividades de forma más precisa, en función de los resultados anteriores o de
datos de otros usuarios con un perfil similar. "Usamos técnicas de
aprendizaje de máquinas para hacer grupos de niños por rendimiento, estilo de
aprendizaje y evolución, y descubrir patrones que permiten refinar el modelo de
datos que se aplican.
Por último, la tecnología
cognitiva integrada en Infantium es la responsable de garantizar que
las recomendaciones incidan eficazmente en el desarrollo de competencias y la
adquisición de conocimientos en cada caso particular. "Nuestros sistemas
de bases de datos se basan en estructuras de grafos que intentan replicar los
procesos cognitivos de aprendizaje", explica la joven. Concretamente, se
refiere a que intentan crear un mapa de nodos que imite las relaciones que
existen entre las áreas y funciones del cerebro implicadas, por ejemplo, en la
adquisición del lenguaje o el desarrollo matemático en edades tempranas. Estas
estructuras de grafos hacen que las bases de datos con las que trabajan crezcan
mediante la interrelación y conexión de diferentes áreas y nodos.
Aplicación del recurso a la enseñanza
Lo que se pretende
es representar cómo funciona el
conocimiento y cuáles son sus bases, para saber cómo lo adquiere el niño, de
dónde, y qué debe hacer para adquirirlo. "No todos lo hacen igual ni a la
misma velocidad". La orientación de su plataforma
a niños de hasta seis años favorece su implantación y escalabilidad ya que, a
diferencia de las variaciones que puede haber entre los contenidos curriculares
de primaria y secundaria en diferentes regiones, todos los países establecen
unos objetivos de desarrollo cognitivo similares para la etapa de infantil.
Informe comparativo
1. Aportación del recurso a la Sociedad
Este tipo de recurso, permite tener otro punto de vista a
los distintos sectores que se encuentran inmersos dentro de nuestra sociedad.
Aún, están muy arraigados pensamientos y procesos muy tradicionales, que no ven
más allá de una simple perspectiva que queda obsoleta y anticuada.
Debido a que la información está en constante cambio, al igual que los individuos interactúan con ésta, es necesario plantearse nuevas ideas revolucionarias, y mucha innovación, para no quedarse atrás. Uno de los grandes retos que se pretende avanzar con este modelo de recurso, es ver la incapacidad que existe de articular una oferta personalizada para cada individuo.
2. Aportación del recurso a la Educación
Dicho recurso,
nos aporta al mundo de la Educación nuevas alternativas para poder trabajar de
forma más dinámica e innovadora nuevos conocimientos, y áreas de desarrollo, en
este caso el desarrollo del aprendizaje infantil. Debido a que es una etapa
poco valorada de cara a los docentes, resulta positivo, que vayan surgiendo
nuevas propuestas educativas enfocadas a un mayor conocimiento del niño en
todas las áreas, capacidades y manifestaciones de su desarrollo.
Este tipo de
recursos, son de gran utilidad y de la misma manera, se puede conseguir una
mayor comprensión acerca del desarrollo desde el nacimiento hasta los 6 años de
edad. Uno de
los grandes retos que se pretende avanzar con este modelo de recurso, es ver la
incapacidad que existe de articular una oferta personalizada para cada
individuo.
3. Ventajas
Se pueden trabajar diferentes contenidos curriculares,
aunque todos los países tengan objetivos similares para la Etapa Infantil. Por otro lado,
mediante este tipo de recursos se puede personalizar el aprendizaje infantil. Se persigue activar la "enorme capacidad que
tiene la tecnología de transformar la educación desde sus raíces" y
desterrar "el clásico modelo del libro de texto que determina qué, cómo y
en qué orden aprender".
4. Inconvenientes
Requiere de conectividad y las tabletas con el servicio de
Infantium preinstalado. Además, "Hay
plataformas educativas para primaria y secundaria, pero no para infantil, y
Telefónica quería ofrecer también este servicio". En definitiva, no hay
los suficientes recursos en relación a plataformas educativas que se desearía,
pero es un gran paso hacia la innovación educativa.
Perspectiva del desarrollo del recurso
La perspectiva que he tenido sobre este recurso ha sido positiva, ya que se favorece y se hace hincapié en la innovación sobre recursos tecnológicos que puedan avanzar más allá de una educación estándar. El desarrollo de este recurso, se plantea de de una forma mucho más dinámica y enfocada a la educación no formal desde un punto de vista más personalizado.
Experiencia Personal
Mi experiencia personal hacia el conocimiento de estas nuevas formas de aprendizaje, me hace reflexionar sobre una práctica docente más amplia, ya que tanto en la educación formal, como no formal, las alternativas que se pueden ofrecer a los alumnos son muy variadas y ricas para poder potenciar todas las capacidades desde una visión más innovadora e interesante.
COMPARATIVA CON LA CLASE, PUESTA EN COMÚN RECURSOS
Tras conocer cada uno de nosotros, las opciones con las que contábamos para indagar acerca de la educación no formal, llegamos a la conclusión de que hay muchas más maneras de poder realizar un aprendizaje óptimo y adecuado para abarcar diferentes edades.
Además, nosotros a día de hoy somos " Nativos Digitales" por lo que debemos aprovechar a utilizar estos recursos para enriquecer mucho más el conocimiento que tenemos y así no quedarnos obsoletos a la hora de realizar nuestro proceso de enseñanza y aprendizaje como futuros docentes. Finalmente, todos y cada uno de estos recursos,son de gran utilidad y nos enseña a acercarnos un poco más a nuestra realidad.
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