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lunes, 4 de mayo de 2015

No formal, aumentada, móvil




NO FORMAL, AUMENTADA, MÓVIL

La educación no formal como parte de la vida de las personas. 



INTRODUCCIÓN/ PRESENTACIÓN / DEFINICIÓN


La educación no formal es aquella que tiene lugar en procedimientos que se apartan, con mayor o menor medida, de las formas canónicas o convencionales de la escuela. También la denominan como “enseñanza no convencional” o “educación abierta”.


CARACTERÍSTICAS

Algunas de las características de ésta es que suele ser más flexible y dinámica, no está restringida a un espacio o tiempo específicos por lo que permite la educación a distancia, la inclusión de personas a la formación educativa, pues requiere en muchos casos de competencias y recursos tecnológicos, no lleva una secuencia necesariamente pero permite exponer a las personas a un constante aprendizaje, es decir, no se limita el aprendizaje a una edad determinada como lo hace el sistema formal de educación.

ORIGEN/ DATOS SIGNIFICATIVOS


El término educación no formal tiene sus orígenes en la "Conferencia Internacional sobre la crisis mundial de la Educación" que se celebró en Williamsburg (Virginia) en el año 1967.Las memorias fueron elaboradas por el " Instituto Internacional de Planeación de la Educación" dirigido por Philihp H. Coombs y un año más tarde dio origen a la obra "La Crisis Mundial de la Educación" en dónde resalta la importancia de la educación no formal y la necesidad de que forme parte del esfuerzo total de enseñanza de cualquier país.

La personas, como miembros de una sociedad que somos, aprendemos las claves de nuestra cultura, no sólo en la escuela, sino que del medio que nos rodea estamos constantemente recibiendo mensajes y propuestas, elaborando códigos e interpretando normas sociales que abarcan los propios conocimientos, valores, creencias, saberes, habilidades aptitudes y sentimientos de ahí que resulte tan importante tanto la educación formal como la informal y que se genere una dependencia entre ambas.


PROCESO DE REALIZACIÓN

En primer lugar, tuvimos que revisar distintas propuestas entre distintas páginas o enlaces web donde podemos encontrar varios recursos tecnológicos que abarcan la Educación no Formal.  Dentro de toda la lista de la que disponíamos, procedí a elegir los 2 recursos que más abajo menciono. Posteriormente, elegí dos de estas propuestas y fueron las siguientes:

1.EVERQUEST

Aquí muestro la dirección del enlace, junto con una captura de pantalla para poder visualizarlo. Esta vista es de la pantalla del menú general.

Enlace web: http://eqlive.station.sony.com/



2. A continuación, arriba mencionado, adjunto una captura de pantalla sobre otro recurso denominado: INFANTIUM, un programa adaptativo  de aprendizaje para niños de 0 a 6 años.

Además adjunto el enlace web de la página: https://www.technologyreview.es/tr35espana/profile.aspx?trid=1403

*Estos dos recursos fueron los elegidos por las temáticas que en ellos se podían encontrar, además se sus múltiples usos para la vida real.


PASOS A SEGUIR PARA LA PRÁCTICA

recurso 1. EVERQUEST

a.    Introducción

Jugadores EverQuest TM son algunos de los jugadores más dedicados, invertidos emocionalmente en cualquier mundo virtual. Por primera vez, los jugadores de EverQuest tienen la oportunidad de crear partes de nuestro mundo por el diseño de nuevos objetos de juego.

a.    Descripción del recurso.

Jugador Studio TM es un programa que invita ( inicialmente en EE.UU) a los jugadores descargar geometría de la muestra, aprender virtuales, se pueden construir elementos, y tratar elementos de diseño. Puede probar su mano en la escritura de un nombre creativo, la descripción del artículo, y la justificación de cómo encaja en la historia narrativa continua. Estilo de arte de EverQuest se puede describir como pictórica, foto referenciado alta fantasía. En un sentido amplio, nuestros materiales, el uso del color, siluetas y escala se basan más en el realismo de la estilización, con excepciones ocasionales.

c. Cómo funciona

El Jugador Studio es un programa que ofrece a los jugadores de aprovechar su creatividad diseñando objetos de juego que se pueden vender en el mercado de su juego en línea participante favorito. Los elementos seleccionados se ofrecerán a la venta en el mercado junto a SOE elementos creados por artistas de personal, con los precios en la moneda virtual de SOE Station Cash. Los ingresos por la venta de estos artículos serán compartidos con el reproductor creativo.



a.    Aplicaciones del recurso a la enseñanza ( APLICACIÓN PEDAGÓGICA)

Aplicación pedagógica EDUCATIVA GENERAL:

Se puede acceder a éste mediante múltiples dispositivos, como una tableta, desde un ordenador de sobre mesa, portátil, e incluso móvil, que contenga las características oportunas que permitan descargar el recurso de una manera eficaz.

En el caso de teléfonos móviles, son los que posean una buena resolución, así como tamaño de pantalla adecuado, para que el desarrollo del recurso pueda ser lo más óptimo posible. Ya que no todos los teléfonos móviles disponen de las últimas tecnologías que requieren este tipo de recursos.


Informe comparativo

1.    Aportación del recurso a la sociedad y a la Educación.

Aportación a la Sociedad 

Permite a los individuos de la Sociedad desarrollar su creatividad diseñando objetos de juego que se pueden llegar a vender en el mercado de su Juego.  Se puede observar como los jugadores- participantes van a simular cómo pueden realizar la venta de los objetos que desarrollan mediante un mercado virtual. Esto contempla la realidad en la que nos movemos en  nuestra vida cotidiana.

Aportación a la Educación

 Los alumnos que accedan como jugadores- participantes pueden desarrollar su imaginación y creatividad mediante la escritura de un nombre creativo, aprender  y mejorar la forma de redactar la descripción del artículo que van a diseñar y aprender a justificar cómo encajaría dentro de la narrativa continua del juego.

Ventajas

Se trata de un juego que se puede acceder mediante Internet, de forma online  y en una plataforma interactiva de gran diseño gráfico. Es de fácil utilización ya que permite mediante diferentes pestañas u opciones un seguimiento del juego, así como unas pautas iniciales o auto-instrucciones para poder utilizarlo.

Inconvenientes

Debido a que cada persona o individuo tiene una forma de expresar sus capacidades de distinta manera, cada usuario que accede requiere que tenga una edad media, pudiendo empezar a usarla a partir de edades superiores a 5º o 6º  de Primaria en adelante.

Esto es así, porque en estas edades, el desarrollo de la lógica es mayor, así como las habilidades sociales van incrementándose con la edad. De esta manera, los usuarios tienen mayores posibilidades de elección y resolución de problemas, así como un mayor desarrollo de la creatividad e imaginación.
Además, actualmente las nuevas tecnologías donde se encuentran  inmersos estos recursos, han de tener unos conocimientos básicos en recursos tecnológicos para poder conocer acerca de lo que dicho recurso nos ofrece. Este conocimiento, va aumentando de edades menores a mayores.

Perspectiva del desarrollo del recurso

El desarrollo de este recurso, va ascendiendo en diferentes niveles, desde un previo conocimiento de éste, hasta saber manejar con facilidad las opciones y posibilidades que ofrece. En un inicio, se puede apreciar, que se caracteriza por multitud de imágenes acompañadas de textos breves con referencias clave para saber cómo movernos de forma online.
Por otro lado, existen diferentes pestañas como la principal, donde se puede uno mismo, informar sobre el juego, clases para principiantes, lugares concretos donde se puede desarrollar cada nivel…etc. Además, cuenta con vídeos, capturas de pantallas, y fondos para personalizarlo. Cada usuario accede mediante un código al descargar el recurso, para que dicho acceso se realice de forma individual.
Otra de las opciones permite, mediante una “ Comunidad” acceder a noticias relacionadas con el recurso, así como links sobre diversa información  que nos puede ser de utilidad. Junto con un foro online, donde se pueden presentar dudas, y poner puestas en común sobre los diferentes miembros de la Comunidad, así como grupos de discusión, acerca del soporte utilizado…etc.


Recurso 2. Infantium, un programa adaptativo de aprendizaje para niños  de 0-6

       Introducción

Este sistema ha sido diseñado por una joven llamada Karen Márquez de 33 años, para enseñar la revolución, como las que supusieron Amazon para el comercio y Google para la publicidad. En su caso, en lugar de aprovechar los datos que generan las interacciones en línea del usuario para ofrecerle libros, series y anuncios personalizados, su obsesión es rastrear el comportamiento del niño mientras aprende (sus preferencias, precisión, tiempo de reacción...) para proponerle contenidos. Además, gracias a una sofisticada combinación de inteligencia artificial, big data (captación y análisis de grandes cantidades de datos) y tecnología cognitiva, dichos contenidos serán siempre los más apropiados al modo de aprender por el que el niño tiene afinidad.

     Descripción somera del recurso

Es un sistema multimedia y adaptativo  y está orientado a ofrecer un "aprendizaje adaptativo" a niños de hasta 6 años. La interfaz que  manejan los pequeños y sus tutores es una aplicación para tabletas tras la que funciona el motor de análisis de datos y recomendación de contenidos creados por el equipo de Márquez. En ella se añaden los perfiles de usuarios que juegan e interaccionan con vídeos, libros electrónicos y aplicaciones, y están comenzando a integrar también Kinect y Smart TV.


 Cómo funciona

Infantium es capaz de recoger y procesar información procedente de fuentes tan heterogéneas como estas gracias a su tecnología de big data que le permite "hacer una foto muy clara del perfil del niño, y posteriormente, tomar decisiones para la individualización del aprendizaje.

Por otra parte, la inteligencia artificial hace posible clasificar a los niños según un perfil cognitivo y recomendarles actividades de forma más precisa, en función de los resultados anteriores o de datos de otros usuarios con un perfil similar. "Usamos técnicas de aprendizaje de máquinas para hacer grupos de niños por rendimiento, estilo de aprendizaje y evolución, y descubrir patrones que permiten refinar el modelo de datos que se aplican.

Por último, la tecnología cognitiva integrada en Infantium es la responsable de garantizar que las recomendaciones incidan eficazmente en el desarrollo de competencias y la adquisición de conocimientos en cada caso particular. "Nuestros sistemas de bases de datos se basan en estructuras de grafos que intentan replicar los procesos cognitivos de aprendizaje", explica la joven. Concretamente, se refiere a que intentan crear un mapa de nodos que imite las relaciones que existen entre las áreas y funciones del cerebro implicadas, por ejemplo, en la adquisición del lenguaje o el desarrollo matemático en edades tempranas. Estas estructuras de grafos hacen que las bases de datos con las que trabajan crezcan mediante la interrelación y conexión de diferentes áreas y nodos.


Aplicación del recurso a la enseñanza

Lo que se pretende es  representar cómo funciona el conocimiento y cuáles son sus bases, para saber cómo lo adquiere el niño, de dónde, y qué debe hacer para adquirirlo. "No todos lo hacen igual ni a la misma velocidad". La orientación de su plataforma a niños de hasta seis años favorece su implantación y escalabilidad ya que, a diferencia de las variaciones que puede haber entre los contenidos curriculares de primaria y secundaria en diferentes regiones, todos los países establecen unos objetivos de desarrollo cognitivo similares para la etapa de infantil.



Informe comparativo

1.       Aportación del recurso a la Sociedad

Este tipo de recurso, permite tener otro punto de vista a los distintos sectores que se encuentran inmersos dentro de nuestra sociedad. Aún, están muy arraigados pensamientos y procesos muy tradicionales, que no ven más allá de una simple perspectiva que queda obsoleta y anticuada.


Debido a que la información está en constante cambio, al igual que los individuos interactúan con ésta, es necesario plantearse nuevas ideas revolucionarias, y mucha innovación, para no quedarse atrás. Uno de los grandes retos que se pretende avanzar con este modelo de recurso, es ver la incapacidad que existe de articular una oferta personalizada para cada individuo.


2.       Aportación del recurso a la Educación

Dicho recurso, nos aporta al mundo de la Educación nuevas alternativas para poder trabajar de forma más dinámica e innovadora nuevos conocimientos, y áreas de desarrollo, en este caso el desarrollo del aprendizaje infantil. Debido a que es una etapa poco valorada de cara a los docentes, resulta positivo, que vayan surgiendo nuevas propuestas educativas enfocadas a un mayor conocimiento del niño en todas las áreas, capacidades y manifestaciones de su desarrollo.
Este tipo de recursos, son de gran utilidad y de la misma manera, se puede conseguir una mayor comprensión acerca del desarrollo desde el nacimiento hasta los 6 años de edad. Uno de los grandes retos que se pretende avanzar con este modelo de recurso, es ver la incapacidad que existe de articular una oferta personalizada para cada individuo.


3.       Ventajas

Se pueden trabajar diferentes contenidos curriculares, aunque todos los países tengan objetivos similares  para la Etapa Infantil. Por otro lado, mediante este tipo de recursos se puede personalizar el aprendizaje infantil.  Se persigue activar la "enorme capacidad que tiene la tecnología de transformar la educación desde sus raíces" y desterrar "el clásico modelo del libro de texto que determina qué, cómo y en qué orden aprender".


4.       Inconvenientes

Requiere de conectividad y las tabletas con el servicio de Infantium preinstalado. Además, "Hay plataformas educativas para primaria y secundaria, pero no para infantil, y Telefónica quería ofrecer también este servicio". En definitiva, no hay los suficientes recursos en relación a plataformas educativas que se desearía, pero es un gran paso hacia la innovación educativa.

Perspectiva del desarrollo del recurso

La perspectiva que he tenido sobre este recurso ha sido positiva, ya que se favorece y se hace hincapié en la innovación sobre recursos tecnológicos que puedan avanzar más allá de una educación estándar. El desarrollo de este recurso, se  plantea de  de una forma mucho más dinámica y enfocada a la educación no formal desde un punto de vista más personalizado.

Experiencia Personal

Mi experiencia personal hacia el conocimiento de estas nuevas formas de aprendizaje, me hace reflexionar sobre una práctica docente más amplia, ya que tanto en la educación formal, como no formal, las alternativas que se pueden ofrecer a los alumnos son muy variadas y ricas para poder potenciar todas las capacidades desde una visión más innovadora e interesante.

COMPARATIVA CON LA CLASE, PUESTA EN COMÚN RECURSOS

Tras conocer cada uno de nosotros, las opciones con las que contábamos para indagar acerca de la educación no formal, llegamos a la conclusión de que hay muchas más maneras de poder realizar un aprendizaje óptimo y adecuado para abarcar diferentes edades.

Además, nosotros a día de hoy somos " Nativos Digitales" por lo que debemos aprovechar a utilizar estos recursos para enriquecer mucho más el conocimiento que tenemos y así no quedarnos obsoletos a la hora de realizar nuestro proceso de enseñanza y aprendizaje como futuros docentes. Finalmente, todos y cada uno de estos recursos,son de gran utilidad y nos enseña a acercarnos un poco más a nuestra realidad.





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