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jueves, 30 de abril de 2015

Aprender de las Buenas Prácticas


APRENDER DE LAS BUENAS PRÁCTICAS 


Introducción

En la siguiente apartado añado la siguiente entrada denominada " Aprender de las Buenas prácticas" donde menciono la dirección de la página donde se puede visualizar:





Biblioteca de AULA " Un Viaje a la Luna"

Descripción y objetivo del Proyecto y datos relevantes.

Me parece un proyecto muy interesante e innovador, ya que es INCLUSOR, aspecto muy importante a resaltar, porque se adapta a las necesidades de los alumnos de Pedagogía Terapéutica. El poder hacerles partícipes de este Proyecto es una forma de aprender y a aceptar la igualdad de la diversidad del alumnado tanto en el colegio donde se ha implantado dicho proyecto, como en cualquiera que se realicen.

Por otro lado, el inicio de este proyecto comenzó o se inició en el año 1987 con el título llamado " Termómetro", que luego pasó a llamarse " Escalada". Más tarde " Libro- Carrera" y aproximadamente desde el año 1.994 hasta ahora se viene utilizando como " Un Viaje a la Luna" adaptando, ampliando  o reduciendo las actividades y circunstancias de cada curso escolar.





Además ha ten ido diferentes referencias especiales: Gloria Fuertes, Juan Ramón Jiménez y su obra "Platero y yo", " El Quijote", Elvira Lindo, Matthew Lipman y la Filosofía, Mi localidad y la Generación del 27 con Federeico García Lorca entre otros.

En este proyecto se realiza un imaginario viaje por el espacio hasta llegar a la Luna montados en un cohete de papel que utiliza de combustible libros leídos. La motivación de los recursos de un Centro TIC y la Didáctica de Agustín de la Herrán Gascón.

Con este proyecto se pretende fomentar la lectura estando en estrecha colaboración con la familia desde la Tutoría. La finalidad es SIEMPRE QUE SE LEA POR PLACER, sin obligaciones, que se disfrute con la lectura.Se programan una serie de actividades entre las que vamos a destacar " EL LIBRO VIAJERO", " EL CLUB DE LA HORA MÁGICA", " EL TEXTO COMPARTIDO".

El objetivo  en el Primer Ciclo de Primaria del C.E.I.P. "Caminillo" la Biblioteca de Aula es un medio para conseguir objetivos de esta etapa y junto a otras actividades concretas complementarias y la utilización de las TIC sirve como vínculo para fomentar las relaciones familia-escuela, base de todo el progreso que se pretenda conseguir.A continuación, os muestro el organigrama : LA BIBLIOTECA COMO EJE CENTRAL AL QUE SE ENLAZAN TODAS LAS ACTIVIDADES Y PROYECTOS.


ORGANIGRAMA: LA BIBLIOTECA COMO EJE CENTRAL AL QUE SE ENLAZAN TODAS LAS ACTIVIDADES Y PROYECTOS


organigrama



APLICACIÓN PEDAGÓGICA

Es en este ciclo donde se inicia el proceso lector-escritor, dando paso a la comunicación escrita y a la lectura, por lo que hay que aprovechar cualquier tipo de recurso que favorezca o propicie situaciones que, siendo amenas, refuercen la adquisición de los nuevos aprendizajes.

Creemos que el uso de la biblioteca en Primero y Segundo de Primaria no puede considerarse como una actividad desconectada del aula sino, todo lo contrario, debe ocupar un lugar de preferencia en cuanto al "espacio" y programación; aprovechando todas las oportunidades y contar con "sugerentes" alternativas en todas las Áreas, dentro de las posibilidades, para poder competir con la cantidad de estímulos diversos que rodean hoy a los niños.



REFLEXIÓN



Poder hacer partícipes a los alumnos en cualquier proyecto, hace que se favorezca el papel activo de dichos alumnos en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Se pueden realizar diferentes `proyectos enfocados a distintos temas del barrio, como La Educación, las relaciones de comunicación, los comercios que existían...y muchos más. Además es una forma de poder conocer el entorno de una manera más dinámica y práctica. Finalmente, se puede facilitar el proceso de realización de cualquier proyecto u actividad que se quiera emprender dirigida a los más pequeños hasta los más mayores.




jueves, 23 de abril de 2015

Photopeach




Las mujeres Pioneras en el Mundo de la Moda on PhotoPeach


INTRODUCCIÓN/ PRESENTACIÓN

Nuevamente, comienzo con una entrada totalmente innovadora y creativa. Se trata de una herramienta denominada "PhotoPeach".  En mi caso, he decidido elegir el mundo de la moda, y he elegido varias de las mujeres más influyentes en este sector. Espero que os guste!.Arrancamos para que podáis contemplar nuestra propia historia digital.


Definición

Photo Peach es un aplicativo de la denominada WEB 2.0 que nos permite realizar presentaciones de fotos y ponerles música como texto.


Características

 Es una aplicación online que tras registrarnos, y sin hacer ningún tipo de descarga en el ordenador permite crear sorprendentes y atractivas presentaciones, con imágenes y música. Podemos agregar texto a modo de explicación, o como notas personales y también incluir dispositivas extra ( con fondo negro) para enriquecer nuestras presentaciones.

Esta aplicación permite editar la presentación una vez finalizada y guardada, siendo posible cambiar la música, el título, el texto, añadir nuevas imágenes, e incluso eliminar lo que desees. Además de ser un servicio gratuido, con una interfaz intuitiva y sencilla, ofrece la posibilidad de insertar la presentación en un blog o página web, enviarla por correo o compartirla en las redes sociales.
Origen/ Datos significativos
Sebastià Capella Priu , Maestro de primaria, formador del equipo Ámbito TIC + C del ICE de la Universidad Autónoma de Barcelona y fundador de la Comunitat Catalana de WebQuest, de la que es presidente. Estos son los datos significativos encontrados en relación con la Herramienta PhotoPeach.
PROCESO DE REALIZACIÓN
1. En primer lugar, debemos clicar sobre la dirección (www.photopeach.com). Después tendremos que rellenar una hoja de registro para crearnos una cuenta.En este caso, he decidido logearme a través de la red social FACEBOOK.



 A continuación, ya podremos subir las fotos. Éstas podemos adjuntarlas desde internet por ejemplo. Seguidamente, les pondremos la música. Dicha música, la podemos seleccionar desde el mismo programa o, descargárnosla,  subir archivos de nuestro ordenador, buscar una canción en YouTube...




Ahora podemos editar la presentación que hemos hecho e insertar el texto que queramos. Con la opción QUIZ también podremos elaborar preguntas dentro de la presentación...

Finalmente, nos dará el EMBED (trozo de código html) que nos permitirá poner la presentación en nuestro blog, nuestro google sites, nuestra web...




Aquí podéis ver cómo se crea un título para nuestra historia, Por ejemplo: Momentos Importantes. A continuación, podemos seleccionar la música que deseemos poner. Entre los estilos predeterminados están instrumentales, clásicos...


Finalizado, el proceso de realización, clickeamos en FINISH, y podemos ver el resultado de nuestra historia. Existen efectos para colocar el texto, así como posiciones, tamaños, letra, transiciones...


APLICACIÓN PEDAGÓGICA

Nuevamente, como docentes podemos potenciar la creatividad a través de este programa u herramienta tecnológica, ya que son los propios alumnos los que deciden qué quieren elegir como temática para su historia, así como los efectos y colores del texto y formato. Ellos mismos, serán los protagonistas de la creación de esta historia. Haciendo hincapié en que es primordial, que tengan un papel activo en su aprendizaje diario.

Por otra parte, el docente, con los alumnos de primaria puede trabajar en forma de proyecto, y mediante la indagación acerca del programa por parte de los alumnos, con ayuda del profesor como guiador del conocimiento, investigan información relevante que quieran tratar en función a los contenidos del currículo.

Este programa es de fácil utilización por lo que no requiere grandes capacidades y conocimientos. El resultado final generará una satisfacción positiva a los alumnos, así como una motivación e interés constante durante su desarrollo.


EXPERIENCIA PERSONAL

La experiencia personal ha sido positiva, porque me ha gustado el proceso de realización, así como el resultado generado de dicho proceso. Por tanto, recomiendo esta herramienta  a toda la gente que le guste crear historias digitales, ya que es muy creativa e interesante, para poder realizar exposiciones, por ejemplo, o bien para trabajo personal.


Un poquito más abajo, podéis visualizar la HISTORIA DIGITAL creada, denominada " Pioneras en el mundo de la Moda".

¡Que lo disfrutéis!
 








 






sábado, 11 de abril de 2015

Añadiendo Información a la realidad. Aurasma o Layar


INTRODUCCIÓN/ PRESENTACIÓN

Siguiendo con otra novedosa entrada, nos encontramos con el programa AURASMA o realidad aumentada.En esta entrada, vamos a realizar una práctica para añadir información a la realidad.Comenzamos!.

¿ QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA Y PARA QUÉ SIRVE?

Es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta del entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual  a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización y la construcción de ambientes controlados a partir de sensores y actuadores.

A su vez, es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes alcanzando un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.


ORIGEN 

El término Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizaban los trabajadores. Salió con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se le ocurrió que estaba " aumentado" la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada fue dado al público en un paper en 1992.



CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES 

La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de la realidad aumentada consiste en la superposición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara.Así, por ejemplo, sería posible enfocar con la cámara del móvil a un determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la imagen capturada por la cámara, toda la información de interés relativa a ese monumento.



APLICACIÓN PEDAGÓGICA


Como docentes, esta herramienta nos puede ser muy útil para enseñar a los alumnos una realidad de forma virtual, lo cual conlleva que su interés se potencie, a través del nuevo conocimiento que adquieren mediante ésta. Podemos mostrarles, a través de una simple imagen, un vídeo, una canción, una imagen adjunta...Y de esta forma ampliar la información para poder ir más allá de la enseñanza magistral. Esta metodología puede realizarse de una manera mucho más práctica y dinámica.

Por otro lado, la labor del docente, será la de guía del aprendizaje del proceso de enseñanza de los alumnos, que estarán en constante interacción con dicha información. Finalmente, se puede trabajar las diferentes áreas, por ejemplo Matemáticas, Lengua,Naturales, acercándose un poco más a la realidad, y vivirla desde el propio aula.


PROCESO DE REALIZACIÓN

1. Para poder acceder a Aurasma Studio, tenemos que registrarnos en una nueva cuenta, mediante un nombre de usuario y una contraseña.

2. Una vez validados los datos de nuestra cuenta, podemos acceder al menú principal. Posteriormente, debemos clickear en " crear nueva aura".


3. Añadimos un nuevo " TRIGGER" que será la imagen que vamos a colocar debajo, sobre la que pondremos las capas que deseemos. Esté, también podemos seleccionarlo desde el menú, ya que existen diferentes temáticas a elegir.



4. Crearemos superposiciones o  capas, tantas como deseemos colocar. En mi caso, he decidido colocar un vídeo en relación con la imagen seleccionada o TRIGGER. Estas superposiciones denominadas " Overlays" serán las capas que queramos poner.Bien podemos seleccionarlas, de una imagen descargada de Internet, o Buscar dentro de nuestro menú principal.



5. Colocamos el "Overlay" que deseemos insertar. Aquí podéis ver una captura, una vez realizado.Como podéis observar, he decidido elegir un vídeo de buscador YOUTUBE.


6. Finalizamos AURA, y podemos colocar nuestro dispositivo móvil, o tableta, para poder visualizar el contenido que hemos querido crear.




Este es el resultado final generado por el programa AURASMA 
STUDIO, espero que os guste!!

Experiencia Personal

Me ha parecido, desde mi punto de vista personal, muy interesante, ya que dentro del menú principal da posibilidad de explorar muchos triggers, así como modelos de realidad aumentada. Si andas un poco perdido o desorientado, muestra facilidades para poder desenvolverte. En conclusión, es una herramienta muy práctica e innovadora, que es lo importante.










viernes, 10 de abril de 2015

Google Maps

MAPA DE MEMORIA

 




INTRODUCCIÓN

Siguiendo con una nueva entrada, os presento el programa de GOOGLE, denominado GOOGLE MAPS o Mapa de Memoria que más adelante comentaré en que consiste y para qué nos puede ser útil.

ORIGEN, CARACTERÍSTICAS Y DEFINICIÓN



Google Maps es el nombre de un servicio gratuito de Google. Se trata de un servidor de aplicaciones de mapas en la web que ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotografías por satélite del mundo e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones o imágenes a pie de calle.

Para empezar podremos decir que  Google Earth, tal como hoy lo conocemos, fue en su día un programa llamado Keyhole que costaba cerca de 90 dólares. Cuando Google compró Keyhole también compró terabytes de mapas digitales, y tuvo la idea de ofrecer una versión básica de forma gratuita para probar este software, como casi todos los servicios de Google comienza de manera gratuita y va escalando poco a poco las aplicaciones.

Google Maps fue anunciado por primera vez el 8 de febrero del 2005 y estuvo en su fase beta 6 meses, para conseguir una buena sincronía entre las acciones del usuario y la respuesta de la aplicación Google utilizó Ajax. Fue ya en junio del 2005 Google cuando lanzó su API de Google Maps, haciendo oficialmente modificable casi cualquier aspecto de la interfaz original.

DATOS DEL CREADOR DE GOOGLE

Lawrence Edward "Larry" Page  es un empresario estadounidense. Page es el creador, junto con Sergey Brin, de Google,  y uno de los hombres más ricos del mundo; se estima que tiene un patrimonio neto de 23.7 mil millones de dólares (2014)


*A continuación muestro un PANTALLAZO de la aplicación y adjunto el enlace del sitio WEB.

HIPERVÍNCULO

INFORMACIÓN DEL SERVICIO  Y USO

Google Maps ofrece la capacidad de realizar acercamientos y alejamientos para mostrar el mapa. Así,el usuario puede controlar el mapa con el ratón o las teclas de dirección para moverse a la ubicación que se desee.Los usuarios pueden ingresar una dirección, una intersección o un área en general para buscar en el mapa.Además, con la introducción de las herramientas de búsqueda y el movimiento en el mapa, ha hecho crecer el interés en el uso de las imágenes satelitales, tanto para la investigación como para fines personales.
Junto con los usos, se han creado sitios que buscan crear la base de datos de lugares conocidos y vistos desde el espacio, como por ejemplo estadios, construcciones antiguas, etc.

Aplicación como Docentes

Como docentes, podemos trabajar enseñando a los alumnos y alumnas nuevas formas de conocer el mundo, mediante este servicio gratuito. En él, podemos realizar búsquedas sobre todo tipo de curiosidades, y lugares de interés que quisiéramos trabajar.
Al poder modificar el diseño, se fomenta la creatividad además de promover dicho interés, por conocer lugares nuevos, recorridos, rutas a realizar...etc. Con las nuevas actualizaciones, podemos descubrir sitios de todo el mundo que deseemos investigar con nuestros alumnos.


EXPERIENCIA PERSONAL

Este programa me ha servido para conocer multitud de formas para conocer todo tipo de lugares de interés, tanto los que hemos frecuentado como los que no. Además, es de fácil utilización, ya que las opciones que tenemos para poder movernos dentro del mapa están correctamente indicadas. En un principio, si no lo has utilizado mucho, te encuentras un poco desorientado, pero poco a poco, mientras indagas te vas dando cuenta que es su uso es sencillo.