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lunes, 4 de mayo de 2015

No formal, aumentada, móvil




NO FORMAL, AUMENTADA, MÓVIL

La educación no formal como parte de la vida de las personas. 



INTRODUCCIÓN/ PRESENTACIÓN / DEFINICIÓN


La educación no formal es aquella que tiene lugar en procedimientos que se apartan, con mayor o menor medida, de las formas canónicas o convencionales de la escuela. También la denominan como “enseñanza no convencional” o “educación abierta”.


CARACTERÍSTICAS

Algunas de las características de ésta es que suele ser más flexible y dinámica, no está restringida a un espacio o tiempo específicos por lo que permite la educación a distancia, la inclusión de personas a la formación educativa, pues requiere en muchos casos de competencias y recursos tecnológicos, no lleva una secuencia necesariamente pero permite exponer a las personas a un constante aprendizaje, es decir, no se limita el aprendizaje a una edad determinada como lo hace el sistema formal de educación.

ORIGEN/ DATOS SIGNIFICATIVOS


El término educación no formal tiene sus orígenes en la "Conferencia Internacional sobre la crisis mundial de la Educación" que se celebró en Williamsburg (Virginia) en el año 1967.Las memorias fueron elaboradas por el " Instituto Internacional de Planeación de la Educación" dirigido por Philihp H. Coombs y un año más tarde dio origen a la obra "La Crisis Mundial de la Educación" en dónde resalta la importancia de la educación no formal y la necesidad de que forme parte del esfuerzo total de enseñanza de cualquier país.

La personas, como miembros de una sociedad que somos, aprendemos las claves de nuestra cultura, no sólo en la escuela, sino que del medio que nos rodea estamos constantemente recibiendo mensajes y propuestas, elaborando códigos e interpretando normas sociales que abarcan los propios conocimientos, valores, creencias, saberes, habilidades aptitudes y sentimientos de ahí que resulte tan importante tanto la educación formal como la informal y que se genere una dependencia entre ambas.


PROCESO DE REALIZACIÓN

En primer lugar, tuvimos que revisar distintas propuestas entre distintas páginas o enlaces web donde podemos encontrar varios recursos tecnológicos que abarcan la Educación no Formal.  Dentro de toda la lista de la que disponíamos, procedí a elegir los 2 recursos que más abajo menciono. Posteriormente, elegí dos de estas propuestas y fueron las siguientes:

1.EVERQUEST

Aquí muestro la dirección del enlace, junto con una captura de pantalla para poder visualizarlo. Esta vista es de la pantalla del menú general.

Enlace web: http://eqlive.station.sony.com/



2. A continuación, arriba mencionado, adjunto una captura de pantalla sobre otro recurso denominado: INFANTIUM, un programa adaptativo  de aprendizaje para niños de 0 a 6 años.

Además adjunto el enlace web de la página: https://www.technologyreview.es/tr35espana/profile.aspx?trid=1403

*Estos dos recursos fueron los elegidos por las temáticas que en ellos se podían encontrar, además se sus múltiples usos para la vida real.


PASOS A SEGUIR PARA LA PRÁCTICA

recurso 1. EVERQUEST

a.    Introducción

Jugadores EverQuest TM son algunos de los jugadores más dedicados, invertidos emocionalmente en cualquier mundo virtual. Por primera vez, los jugadores de EverQuest tienen la oportunidad de crear partes de nuestro mundo por el diseño de nuevos objetos de juego.

a.    Descripción del recurso.

Jugador Studio TM es un programa que invita ( inicialmente en EE.UU) a los jugadores descargar geometría de la muestra, aprender virtuales, se pueden construir elementos, y tratar elementos de diseño. Puede probar su mano en la escritura de un nombre creativo, la descripción del artículo, y la justificación de cómo encaja en la historia narrativa continua. Estilo de arte de EverQuest se puede describir como pictórica, foto referenciado alta fantasía. En un sentido amplio, nuestros materiales, el uso del color, siluetas y escala se basan más en el realismo de la estilización, con excepciones ocasionales.

c. Cómo funciona

El Jugador Studio es un programa que ofrece a los jugadores de aprovechar su creatividad diseñando objetos de juego que se pueden vender en el mercado de su juego en línea participante favorito. Los elementos seleccionados se ofrecerán a la venta en el mercado junto a SOE elementos creados por artistas de personal, con los precios en la moneda virtual de SOE Station Cash. Los ingresos por la venta de estos artículos serán compartidos con el reproductor creativo.



a.    Aplicaciones del recurso a la enseñanza ( APLICACIÓN PEDAGÓGICA)

Aplicación pedagógica EDUCATIVA GENERAL:

Se puede acceder a éste mediante múltiples dispositivos, como una tableta, desde un ordenador de sobre mesa, portátil, e incluso móvil, que contenga las características oportunas que permitan descargar el recurso de una manera eficaz.

En el caso de teléfonos móviles, son los que posean una buena resolución, así como tamaño de pantalla adecuado, para que el desarrollo del recurso pueda ser lo más óptimo posible. Ya que no todos los teléfonos móviles disponen de las últimas tecnologías que requieren este tipo de recursos.


Informe comparativo

1.    Aportación del recurso a la sociedad y a la Educación.

Aportación a la Sociedad 

Permite a los individuos de la Sociedad desarrollar su creatividad diseñando objetos de juego que se pueden llegar a vender en el mercado de su Juego.  Se puede observar como los jugadores- participantes van a simular cómo pueden realizar la venta de los objetos que desarrollan mediante un mercado virtual. Esto contempla la realidad en la que nos movemos en  nuestra vida cotidiana.

Aportación a la Educación

 Los alumnos que accedan como jugadores- participantes pueden desarrollar su imaginación y creatividad mediante la escritura de un nombre creativo, aprender  y mejorar la forma de redactar la descripción del artículo que van a diseñar y aprender a justificar cómo encajaría dentro de la narrativa continua del juego.

Ventajas

Se trata de un juego que se puede acceder mediante Internet, de forma online  y en una plataforma interactiva de gran diseño gráfico. Es de fácil utilización ya que permite mediante diferentes pestañas u opciones un seguimiento del juego, así como unas pautas iniciales o auto-instrucciones para poder utilizarlo.

Inconvenientes

Debido a que cada persona o individuo tiene una forma de expresar sus capacidades de distinta manera, cada usuario que accede requiere que tenga una edad media, pudiendo empezar a usarla a partir de edades superiores a 5º o 6º  de Primaria en adelante.

Esto es así, porque en estas edades, el desarrollo de la lógica es mayor, así como las habilidades sociales van incrementándose con la edad. De esta manera, los usuarios tienen mayores posibilidades de elección y resolución de problemas, así como un mayor desarrollo de la creatividad e imaginación.
Además, actualmente las nuevas tecnologías donde se encuentran  inmersos estos recursos, han de tener unos conocimientos básicos en recursos tecnológicos para poder conocer acerca de lo que dicho recurso nos ofrece. Este conocimiento, va aumentando de edades menores a mayores.

Perspectiva del desarrollo del recurso

El desarrollo de este recurso, va ascendiendo en diferentes niveles, desde un previo conocimiento de éste, hasta saber manejar con facilidad las opciones y posibilidades que ofrece. En un inicio, se puede apreciar, que se caracteriza por multitud de imágenes acompañadas de textos breves con referencias clave para saber cómo movernos de forma online.
Por otro lado, existen diferentes pestañas como la principal, donde se puede uno mismo, informar sobre el juego, clases para principiantes, lugares concretos donde se puede desarrollar cada nivel…etc. Además, cuenta con vídeos, capturas de pantallas, y fondos para personalizarlo. Cada usuario accede mediante un código al descargar el recurso, para que dicho acceso se realice de forma individual.
Otra de las opciones permite, mediante una “ Comunidad” acceder a noticias relacionadas con el recurso, así como links sobre diversa información  que nos puede ser de utilidad. Junto con un foro online, donde se pueden presentar dudas, y poner puestas en común sobre los diferentes miembros de la Comunidad, así como grupos de discusión, acerca del soporte utilizado…etc.


Recurso 2. Infantium, un programa adaptativo de aprendizaje para niños  de 0-6

       Introducción

Este sistema ha sido diseñado por una joven llamada Karen Márquez de 33 años, para enseñar la revolución, como las que supusieron Amazon para el comercio y Google para la publicidad. En su caso, en lugar de aprovechar los datos que generan las interacciones en línea del usuario para ofrecerle libros, series y anuncios personalizados, su obsesión es rastrear el comportamiento del niño mientras aprende (sus preferencias, precisión, tiempo de reacción...) para proponerle contenidos. Además, gracias a una sofisticada combinación de inteligencia artificial, big data (captación y análisis de grandes cantidades de datos) y tecnología cognitiva, dichos contenidos serán siempre los más apropiados al modo de aprender por el que el niño tiene afinidad.

     Descripción somera del recurso

Es un sistema multimedia y adaptativo  y está orientado a ofrecer un "aprendizaje adaptativo" a niños de hasta 6 años. La interfaz que  manejan los pequeños y sus tutores es una aplicación para tabletas tras la que funciona el motor de análisis de datos y recomendación de contenidos creados por el equipo de Márquez. En ella se añaden los perfiles de usuarios que juegan e interaccionan con vídeos, libros electrónicos y aplicaciones, y están comenzando a integrar también Kinect y Smart TV.


 Cómo funciona

Infantium es capaz de recoger y procesar información procedente de fuentes tan heterogéneas como estas gracias a su tecnología de big data que le permite "hacer una foto muy clara del perfil del niño, y posteriormente, tomar decisiones para la individualización del aprendizaje.

Por otra parte, la inteligencia artificial hace posible clasificar a los niños según un perfil cognitivo y recomendarles actividades de forma más precisa, en función de los resultados anteriores o de datos de otros usuarios con un perfil similar. "Usamos técnicas de aprendizaje de máquinas para hacer grupos de niños por rendimiento, estilo de aprendizaje y evolución, y descubrir patrones que permiten refinar el modelo de datos que se aplican.

Por último, la tecnología cognitiva integrada en Infantium es la responsable de garantizar que las recomendaciones incidan eficazmente en el desarrollo de competencias y la adquisición de conocimientos en cada caso particular. "Nuestros sistemas de bases de datos se basan en estructuras de grafos que intentan replicar los procesos cognitivos de aprendizaje", explica la joven. Concretamente, se refiere a que intentan crear un mapa de nodos que imite las relaciones que existen entre las áreas y funciones del cerebro implicadas, por ejemplo, en la adquisición del lenguaje o el desarrollo matemático en edades tempranas. Estas estructuras de grafos hacen que las bases de datos con las que trabajan crezcan mediante la interrelación y conexión de diferentes áreas y nodos.


Aplicación del recurso a la enseñanza

Lo que se pretende es  representar cómo funciona el conocimiento y cuáles son sus bases, para saber cómo lo adquiere el niño, de dónde, y qué debe hacer para adquirirlo. "No todos lo hacen igual ni a la misma velocidad". La orientación de su plataforma a niños de hasta seis años favorece su implantación y escalabilidad ya que, a diferencia de las variaciones que puede haber entre los contenidos curriculares de primaria y secundaria en diferentes regiones, todos los países establecen unos objetivos de desarrollo cognitivo similares para la etapa de infantil.



Informe comparativo

1.       Aportación del recurso a la Sociedad

Este tipo de recurso, permite tener otro punto de vista a los distintos sectores que se encuentran inmersos dentro de nuestra sociedad. Aún, están muy arraigados pensamientos y procesos muy tradicionales, que no ven más allá de una simple perspectiva que queda obsoleta y anticuada.


Debido a que la información está en constante cambio, al igual que los individuos interactúan con ésta, es necesario plantearse nuevas ideas revolucionarias, y mucha innovación, para no quedarse atrás. Uno de los grandes retos que se pretende avanzar con este modelo de recurso, es ver la incapacidad que existe de articular una oferta personalizada para cada individuo.


2.       Aportación del recurso a la Educación

Dicho recurso, nos aporta al mundo de la Educación nuevas alternativas para poder trabajar de forma más dinámica e innovadora nuevos conocimientos, y áreas de desarrollo, en este caso el desarrollo del aprendizaje infantil. Debido a que es una etapa poco valorada de cara a los docentes, resulta positivo, que vayan surgiendo nuevas propuestas educativas enfocadas a un mayor conocimiento del niño en todas las áreas, capacidades y manifestaciones de su desarrollo.
Este tipo de recursos, son de gran utilidad y de la misma manera, se puede conseguir una mayor comprensión acerca del desarrollo desde el nacimiento hasta los 6 años de edad. Uno de los grandes retos que se pretende avanzar con este modelo de recurso, es ver la incapacidad que existe de articular una oferta personalizada para cada individuo.


3.       Ventajas

Se pueden trabajar diferentes contenidos curriculares, aunque todos los países tengan objetivos similares  para la Etapa Infantil. Por otro lado, mediante este tipo de recursos se puede personalizar el aprendizaje infantil.  Se persigue activar la "enorme capacidad que tiene la tecnología de transformar la educación desde sus raíces" y desterrar "el clásico modelo del libro de texto que determina qué, cómo y en qué orden aprender".


4.       Inconvenientes

Requiere de conectividad y las tabletas con el servicio de Infantium preinstalado. Además, "Hay plataformas educativas para primaria y secundaria, pero no para infantil, y Telefónica quería ofrecer también este servicio". En definitiva, no hay los suficientes recursos en relación a plataformas educativas que se desearía, pero es un gran paso hacia la innovación educativa.

Perspectiva del desarrollo del recurso

La perspectiva que he tenido sobre este recurso ha sido positiva, ya que se favorece y se hace hincapié en la innovación sobre recursos tecnológicos que puedan avanzar más allá de una educación estándar. El desarrollo de este recurso, se  plantea de  de una forma mucho más dinámica y enfocada a la educación no formal desde un punto de vista más personalizado.

Experiencia Personal

Mi experiencia personal hacia el conocimiento de estas nuevas formas de aprendizaje, me hace reflexionar sobre una práctica docente más amplia, ya que tanto en la educación formal, como no formal, las alternativas que se pueden ofrecer a los alumnos son muy variadas y ricas para poder potenciar todas las capacidades desde una visión más innovadora e interesante.

COMPARATIVA CON LA CLASE, PUESTA EN COMÚN RECURSOS

Tras conocer cada uno de nosotros, las opciones con las que contábamos para indagar acerca de la educación no formal, llegamos a la conclusión de que hay muchas más maneras de poder realizar un aprendizaje óptimo y adecuado para abarcar diferentes edades.

Además, nosotros a día de hoy somos " Nativos Digitales" por lo que debemos aprovechar a utilizar estos recursos para enriquecer mucho más el conocimiento que tenemos y así no quedarnos obsoletos a la hora de realizar nuestro proceso de enseñanza y aprendizaje como futuros docentes. Finalmente, todos y cada uno de estos recursos,son de gran utilidad y nos enseña a acercarnos un poco más a nuestra realidad.





jueves, 30 de abril de 2015

Aprender de las Buenas Prácticas


APRENDER DE LAS BUENAS PRÁCTICAS 


Introducción

En la siguiente apartado añado la siguiente entrada denominada " Aprender de las Buenas prácticas" donde menciono la dirección de la página donde se puede visualizar:





Biblioteca de AULA " Un Viaje a la Luna"

Descripción y objetivo del Proyecto y datos relevantes.

Me parece un proyecto muy interesante e innovador, ya que es INCLUSOR, aspecto muy importante a resaltar, porque se adapta a las necesidades de los alumnos de Pedagogía Terapéutica. El poder hacerles partícipes de este Proyecto es una forma de aprender y a aceptar la igualdad de la diversidad del alumnado tanto en el colegio donde se ha implantado dicho proyecto, como en cualquiera que se realicen.

Por otro lado, el inicio de este proyecto comenzó o se inició en el año 1987 con el título llamado " Termómetro", que luego pasó a llamarse " Escalada". Más tarde " Libro- Carrera" y aproximadamente desde el año 1.994 hasta ahora se viene utilizando como " Un Viaje a la Luna" adaptando, ampliando  o reduciendo las actividades y circunstancias de cada curso escolar.





Además ha ten ido diferentes referencias especiales: Gloria Fuertes, Juan Ramón Jiménez y su obra "Platero y yo", " El Quijote", Elvira Lindo, Matthew Lipman y la Filosofía, Mi localidad y la Generación del 27 con Federeico García Lorca entre otros.

En este proyecto se realiza un imaginario viaje por el espacio hasta llegar a la Luna montados en un cohete de papel que utiliza de combustible libros leídos. La motivación de los recursos de un Centro TIC y la Didáctica de Agustín de la Herrán Gascón.

Con este proyecto se pretende fomentar la lectura estando en estrecha colaboración con la familia desde la Tutoría. La finalidad es SIEMPRE QUE SE LEA POR PLACER, sin obligaciones, que se disfrute con la lectura.Se programan una serie de actividades entre las que vamos a destacar " EL LIBRO VIAJERO", " EL CLUB DE LA HORA MÁGICA", " EL TEXTO COMPARTIDO".

El objetivo  en el Primer Ciclo de Primaria del C.E.I.P. "Caminillo" la Biblioteca de Aula es un medio para conseguir objetivos de esta etapa y junto a otras actividades concretas complementarias y la utilización de las TIC sirve como vínculo para fomentar las relaciones familia-escuela, base de todo el progreso que se pretenda conseguir.A continuación, os muestro el organigrama : LA BIBLIOTECA COMO EJE CENTRAL AL QUE SE ENLAZAN TODAS LAS ACTIVIDADES Y PROYECTOS.


ORGANIGRAMA: LA BIBLIOTECA COMO EJE CENTRAL AL QUE SE ENLAZAN TODAS LAS ACTIVIDADES Y PROYECTOS


organigrama



APLICACIÓN PEDAGÓGICA

Es en este ciclo donde se inicia el proceso lector-escritor, dando paso a la comunicación escrita y a la lectura, por lo que hay que aprovechar cualquier tipo de recurso que favorezca o propicie situaciones que, siendo amenas, refuercen la adquisición de los nuevos aprendizajes.

Creemos que el uso de la biblioteca en Primero y Segundo de Primaria no puede considerarse como una actividad desconectada del aula sino, todo lo contrario, debe ocupar un lugar de preferencia en cuanto al "espacio" y programación; aprovechando todas las oportunidades y contar con "sugerentes" alternativas en todas las Áreas, dentro de las posibilidades, para poder competir con la cantidad de estímulos diversos que rodean hoy a los niños.



REFLEXIÓN



Poder hacer partícipes a los alumnos en cualquier proyecto, hace que se favorezca el papel activo de dichos alumnos en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Se pueden realizar diferentes `proyectos enfocados a distintos temas del barrio, como La Educación, las relaciones de comunicación, los comercios que existían...y muchos más. Además es una forma de poder conocer el entorno de una manera más dinámica y práctica. Finalmente, se puede facilitar el proceso de realización de cualquier proyecto u actividad que se quiera emprender dirigida a los más pequeños hasta los más mayores.




jueves, 23 de abril de 2015

Photopeach




Las mujeres Pioneras en el Mundo de la Moda on PhotoPeach


INTRODUCCIÓN/ PRESENTACIÓN

Nuevamente, comienzo con una entrada totalmente innovadora y creativa. Se trata de una herramienta denominada "PhotoPeach".  En mi caso, he decidido elegir el mundo de la moda, y he elegido varias de las mujeres más influyentes en este sector. Espero que os guste!.Arrancamos para que podáis contemplar nuestra propia historia digital.


Definición

Photo Peach es un aplicativo de la denominada WEB 2.0 que nos permite realizar presentaciones de fotos y ponerles música como texto.


Características

 Es una aplicación online que tras registrarnos, y sin hacer ningún tipo de descarga en el ordenador permite crear sorprendentes y atractivas presentaciones, con imágenes y música. Podemos agregar texto a modo de explicación, o como notas personales y también incluir dispositivas extra ( con fondo negro) para enriquecer nuestras presentaciones.

Esta aplicación permite editar la presentación una vez finalizada y guardada, siendo posible cambiar la música, el título, el texto, añadir nuevas imágenes, e incluso eliminar lo que desees. Además de ser un servicio gratuido, con una interfaz intuitiva y sencilla, ofrece la posibilidad de insertar la presentación en un blog o página web, enviarla por correo o compartirla en las redes sociales.
Origen/ Datos significativos
Sebastià Capella Priu , Maestro de primaria, formador del equipo Ámbito TIC + C del ICE de la Universidad Autónoma de Barcelona y fundador de la Comunitat Catalana de WebQuest, de la que es presidente. Estos son los datos significativos encontrados en relación con la Herramienta PhotoPeach.
PROCESO DE REALIZACIÓN
1. En primer lugar, debemos clicar sobre la dirección (www.photopeach.com). Después tendremos que rellenar una hoja de registro para crearnos una cuenta.En este caso, he decidido logearme a través de la red social FACEBOOK.



 A continuación, ya podremos subir las fotos. Éstas podemos adjuntarlas desde internet por ejemplo. Seguidamente, les pondremos la música. Dicha música, la podemos seleccionar desde el mismo programa o, descargárnosla,  subir archivos de nuestro ordenador, buscar una canción en YouTube...




Ahora podemos editar la presentación que hemos hecho e insertar el texto que queramos. Con la opción QUIZ también podremos elaborar preguntas dentro de la presentación...

Finalmente, nos dará el EMBED (trozo de código html) que nos permitirá poner la presentación en nuestro blog, nuestro google sites, nuestra web...




Aquí podéis ver cómo se crea un título para nuestra historia, Por ejemplo: Momentos Importantes. A continuación, podemos seleccionar la música que deseemos poner. Entre los estilos predeterminados están instrumentales, clásicos...


Finalizado, el proceso de realización, clickeamos en FINISH, y podemos ver el resultado de nuestra historia. Existen efectos para colocar el texto, así como posiciones, tamaños, letra, transiciones...


APLICACIÓN PEDAGÓGICA

Nuevamente, como docentes podemos potenciar la creatividad a través de este programa u herramienta tecnológica, ya que son los propios alumnos los que deciden qué quieren elegir como temática para su historia, así como los efectos y colores del texto y formato. Ellos mismos, serán los protagonistas de la creación de esta historia. Haciendo hincapié en que es primordial, que tengan un papel activo en su aprendizaje diario.

Por otra parte, el docente, con los alumnos de primaria puede trabajar en forma de proyecto, y mediante la indagación acerca del programa por parte de los alumnos, con ayuda del profesor como guiador del conocimiento, investigan información relevante que quieran tratar en función a los contenidos del currículo.

Este programa es de fácil utilización por lo que no requiere grandes capacidades y conocimientos. El resultado final generará una satisfacción positiva a los alumnos, así como una motivación e interés constante durante su desarrollo.


EXPERIENCIA PERSONAL

La experiencia personal ha sido positiva, porque me ha gustado el proceso de realización, así como el resultado generado de dicho proceso. Por tanto, recomiendo esta herramienta  a toda la gente que le guste crear historias digitales, ya que es muy creativa e interesante, para poder realizar exposiciones, por ejemplo, o bien para trabajo personal.


Un poquito más abajo, podéis visualizar la HISTORIA DIGITAL creada, denominada " Pioneras en el mundo de la Moda".

¡Que lo disfrutéis!
 








 






sábado, 11 de abril de 2015

Añadiendo Información a la realidad. Aurasma o Layar


INTRODUCCIÓN/ PRESENTACIÓN

Siguiendo con otra novedosa entrada, nos encontramos con el programa AURASMA o realidad aumentada.En esta entrada, vamos a realizar una práctica para añadir información a la realidad.Comenzamos!.

¿ QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA Y PARA QUÉ SIRVE?

Es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta del entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual  a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización y la construcción de ambientes controlados a partir de sensores y actuadores.

A su vez, es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes alcanzando un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.


ORIGEN 

El término Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizaban los trabajadores. Salió con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se le ocurrió que estaba " aumentado" la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada fue dado al público en un paper en 1992.



CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES 

La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de la realidad aumentada consiste en la superposición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara.Así, por ejemplo, sería posible enfocar con la cámara del móvil a un determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la imagen capturada por la cámara, toda la información de interés relativa a ese monumento.



APLICACIÓN PEDAGÓGICA


Como docentes, esta herramienta nos puede ser muy útil para enseñar a los alumnos una realidad de forma virtual, lo cual conlleva que su interés se potencie, a través del nuevo conocimiento que adquieren mediante ésta. Podemos mostrarles, a través de una simple imagen, un vídeo, una canción, una imagen adjunta...Y de esta forma ampliar la información para poder ir más allá de la enseñanza magistral. Esta metodología puede realizarse de una manera mucho más práctica y dinámica.

Por otro lado, la labor del docente, será la de guía del aprendizaje del proceso de enseñanza de los alumnos, que estarán en constante interacción con dicha información. Finalmente, se puede trabajar las diferentes áreas, por ejemplo Matemáticas, Lengua,Naturales, acercándose un poco más a la realidad, y vivirla desde el propio aula.


PROCESO DE REALIZACIÓN

1. Para poder acceder a Aurasma Studio, tenemos que registrarnos en una nueva cuenta, mediante un nombre de usuario y una contraseña.

2. Una vez validados los datos de nuestra cuenta, podemos acceder al menú principal. Posteriormente, debemos clickear en " crear nueva aura".


3. Añadimos un nuevo " TRIGGER" que será la imagen que vamos a colocar debajo, sobre la que pondremos las capas que deseemos. Esté, también podemos seleccionarlo desde el menú, ya que existen diferentes temáticas a elegir.



4. Crearemos superposiciones o  capas, tantas como deseemos colocar. En mi caso, he decidido colocar un vídeo en relación con la imagen seleccionada o TRIGGER. Estas superposiciones denominadas " Overlays" serán las capas que queramos poner.Bien podemos seleccionarlas, de una imagen descargada de Internet, o Buscar dentro de nuestro menú principal.



5. Colocamos el "Overlay" que deseemos insertar. Aquí podéis ver una captura, una vez realizado.Como podéis observar, he decidido elegir un vídeo de buscador YOUTUBE.


6. Finalizamos AURA, y podemos colocar nuestro dispositivo móvil, o tableta, para poder visualizar el contenido que hemos querido crear.




Este es el resultado final generado por el programa AURASMA 
STUDIO, espero que os guste!!

Experiencia Personal

Me ha parecido, desde mi punto de vista personal, muy interesante, ya que dentro del menú principal da posibilidad de explorar muchos triggers, así como modelos de realidad aumentada. Si andas un poco perdido o desorientado, muestra facilidades para poder desenvolverte. En conclusión, es una herramienta muy práctica e innovadora, que es lo importante.










viernes, 10 de abril de 2015

Google Maps

MAPA DE MEMORIA

 




INTRODUCCIÓN

Siguiendo con una nueva entrada, os presento el programa de GOOGLE, denominado GOOGLE MAPS o Mapa de Memoria que más adelante comentaré en que consiste y para qué nos puede ser útil.

ORIGEN, CARACTERÍSTICAS Y DEFINICIÓN



Google Maps es el nombre de un servicio gratuito de Google. Se trata de un servidor de aplicaciones de mapas en la web que ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotografías por satélite del mundo e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones o imágenes a pie de calle.

Para empezar podremos decir que  Google Earth, tal como hoy lo conocemos, fue en su día un programa llamado Keyhole que costaba cerca de 90 dólares. Cuando Google compró Keyhole también compró terabytes de mapas digitales, y tuvo la idea de ofrecer una versión básica de forma gratuita para probar este software, como casi todos los servicios de Google comienza de manera gratuita y va escalando poco a poco las aplicaciones.

Google Maps fue anunciado por primera vez el 8 de febrero del 2005 y estuvo en su fase beta 6 meses, para conseguir una buena sincronía entre las acciones del usuario y la respuesta de la aplicación Google utilizó Ajax. Fue ya en junio del 2005 Google cuando lanzó su API de Google Maps, haciendo oficialmente modificable casi cualquier aspecto de la interfaz original.

DATOS DEL CREADOR DE GOOGLE

Lawrence Edward "Larry" Page  es un empresario estadounidense. Page es el creador, junto con Sergey Brin, de Google,  y uno de los hombres más ricos del mundo; se estima que tiene un patrimonio neto de 23.7 mil millones de dólares (2014)


*A continuación muestro un PANTALLAZO de la aplicación y adjunto el enlace del sitio WEB.

HIPERVÍNCULO

INFORMACIÓN DEL SERVICIO  Y USO

Google Maps ofrece la capacidad de realizar acercamientos y alejamientos para mostrar el mapa. Así,el usuario puede controlar el mapa con el ratón o las teclas de dirección para moverse a la ubicación que se desee.Los usuarios pueden ingresar una dirección, una intersección o un área en general para buscar en el mapa.Además, con la introducción de las herramientas de búsqueda y el movimiento en el mapa, ha hecho crecer el interés en el uso de las imágenes satelitales, tanto para la investigación como para fines personales.
Junto con los usos, se han creado sitios que buscan crear la base de datos de lugares conocidos y vistos desde el espacio, como por ejemplo estadios, construcciones antiguas, etc.

Aplicación como Docentes

Como docentes, podemos trabajar enseñando a los alumnos y alumnas nuevas formas de conocer el mundo, mediante este servicio gratuito. En él, podemos realizar búsquedas sobre todo tipo de curiosidades, y lugares de interés que quisiéramos trabajar.
Al poder modificar el diseño, se fomenta la creatividad además de promover dicho interés, por conocer lugares nuevos, recorridos, rutas a realizar...etc. Con las nuevas actualizaciones, podemos descubrir sitios de todo el mundo que deseemos investigar con nuestros alumnos.


EXPERIENCIA PERSONAL

Este programa me ha servido para conocer multitud de formas para conocer todo tipo de lugares de interés, tanto los que hemos frecuentado como los que no. Además, es de fácil utilización, ya que las opciones que tenemos para poder movernos dentro del mapa están correctamente indicadas. En un principio, si no lo has utilizado mucho, te encuentras un poco desorientado, pero poco a poco, mientras indagas te vas dando cuenta que es su uso es sencillo.