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sábado, 11 de abril de 2015

Añadiendo Información a la realidad. Aurasma o Layar


INTRODUCCIÓN/ PRESENTACIÓN

Siguiendo con otra novedosa entrada, nos encontramos con el programa AURASMA o realidad aumentada.En esta entrada, vamos a realizar una práctica para añadir información a la realidad.Comenzamos!.

¿ QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA Y PARA QUÉ SIRVE?

Es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta del entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual  a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización y la construcción de ambientes controlados a partir de sensores y actuadores.

A su vez, es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes alcanzando un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.


ORIGEN 

El término Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizaban los trabajadores. Salió con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se le ocurrió que estaba " aumentado" la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada fue dado al público en un paper en 1992.



CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES 

La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de la realidad aumentada consiste en la superposición de texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara.Así, por ejemplo, sería posible enfocar con la cámara del móvil a un determinado monumento y obtener en la pantalla del mismo, superpuesto a la imagen capturada por la cámara, toda la información de interés relativa a ese monumento.



APLICACIÓN PEDAGÓGICA


Como docentes, esta herramienta nos puede ser muy útil para enseñar a los alumnos una realidad de forma virtual, lo cual conlleva que su interés se potencie, a través del nuevo conocimiento que adquieren mediante ésta. Podemos mostrarles, a través de una simple imagen, un vídeo, una canción, una imagen adjunta...Y de esta forma ampliar la información para poder ir más allá de la enseñanza magistral. Esta metodología puede realizarse de una manera mucho más práctica y dinámica.

Por otro lado, la labor del docente, será la de guía del aprendizaje del proceso de enseñanza de los alumnos, que estarán en constante interacción con dicha información. Finalmente, se puede trabajar las diferentes áreas, por ejemplo Matemáticas, Lengua,Naturales, acercándose un poco más a la realidad, y vivirla desde el propio aula.


PROCESO DE REALIZACIÓN

1. Para poder acceder a Aurasma Studio, tenemos que registrarnos en una nueva cuenta, mediante un nombre de usuario y una contraseña.

2. Una vez validados los datos de nuestra cuenta, podemos acceder al menú principal. Posteriormente, debemos clickear en " crear nueva aura".


3. Añadimos un nuevo " TRIGGER" que será la imagen que vamos a colocar debajo, sobre la que pondremos las capas que deseemos. Esté, también podemos seleccionarlo desde el menú, ya que existen diferentes temáticas a elegir.



4. Crearemos superposiciones o  capas, tantas como deseemos colocar. En mi caso, he decidido colocar un vídeo en relación con la imagen seleccionada o TRIGGER. Estas superposiciones denominadas " Overlays" serán las capas que queramos poner.Bien podemos seleccionarlas, de una imagen descargada de Internet, o Buscar dentro de nuestro menú principal.



5. Colocamos el "Overlay" que deseemos insertar. Aquí podéis ver una captura, una vez realizado.Como podéis observar, he decidido elegir un vídeo de buscador YOUTUBE.


6. Finalizamos AURA, y podemos colocar nuestro dispositivo móvil, o tableta, para poder visualizar el contenido que hemos querido crear.




Este es el resultado final generado por el programa AURASMA 
STUDIO, espero que os guste!!

Experiencia Personal

Me ha parecido, desde mi punto de vista personal, muy interesante, ya que dentro del menú principal da posibilidad de explorar muchos triggers, así como modelos de realidad aumentada. Si andas un poco perdido o desorientado, muestra facilidades para poder desenvolverte. En conclusión, es una herramienta muy práctica e innovadora, que es lo importante.










viernes, 10 de abril de 2015

Google Maps

MAPA DE MEMORIA

 




INTRODUCCIÓN

Siguiendo con una nueva entrada, os presento el programa de GOOGLE, denominado GOOGLE MAPS o Mapa de Memoria que más adelante comentaré en que consiste y para qué nos puede ser útil.

ORIGEN, CARACTERÍSTICAS Y DEFINICIÓN



Google Maps es el nombre de un servicio gratuito de Google. Se trata de un servidor de aplicaciones de mapas en la web que ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotografías por satélite del mundo e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones o imágenes a pie de calle.

Para empezar podremos decir que  Google Earth, tal como hoy lo conocemos, fue en su día un programa llamado Keyhole que costaba cerca de 90 dólares. Cuando Google compró Keyhole también compró terabytes de mapas digitales, y tuvo la idea de ofrecer una versión básica de forma gratuita para probar este software, como casi todos los servicios de Google comienza de manera gratuita y va escalando poco a poco las aplicaciones.

Google Maps fue anunciado por primera vez el 8 de febrero del 2005 y estuvo en su fase beta 6 meses, para conseguir una buena sincronía entre las acciones del usuario y la respuesta de la aplicación Google utilizó Ajax. Fue ya en junio del 2005 Google cuando lanzó su API de Google Maps, haciendo oficialmente modificable casi cualquier aspecto de la interfaz original.

DATOS DEL CREADOR DE GOOGLE

Lawrence Edward "Larry" Page  es un empresario estadounidense. Page es el creador, junto con Sergey Brin, de Google,  y uno de los hombres más ricos del mundo; se estima que tiene un patrimonio neto de 23.7 mil millones de dólares (2014)


*A continuación muestro un PANTALLAZO de la aplicación y adjunto el enlace del sitio WEB.

HIPERVÍNCULO

INFORMACIÓN DEL SERVICIO  Y USO

Google Maps ofrece la capacidad de realizar acercamientos y alejamientos para mostrar el mapa. Así,el usuario puede controlar el mapa con el ratón o las teclas de dirección para moverse a la ubicación que se desee.Los usuarios pueden ingresar una dirección, una intersección o un área en general para buscar en el mapa.Además, con la introducción de las herramientas de búsqueda y el movimiento en el mapa, ha hecho crecer el interés en el uso de las imágenes satelitales, tanto para la investigación como para fines personales.
Junto con los usos, se han creado sitios que buscan crear la base de datos de lugares conocidos y vistos desde el espacio, como por ejemplo estadios, construcciones antiguas, etc.

Aplicación como Docentes

Como docentes, podemos trabajar enseñando a los alumnos y alumnas nuevas formas de conocer el mundo, mediante este servicio gratuito. En él, podemos realizar búsquedas sobre todo tipo de curiosidades, y lugares de interés que quisiéramos trabajar.
Al poder modificar el diseño, se fomenta la creatividad además de promover dicho interés, por conocer lugares nuevos, recorridos, rutas a realizar...etc. Con las nuevas actualizaciones, podemos descubrir sitios de todo el mundo que deseemos investigar con nuestros alumnos.


EXPERIENCIA PERSONAL

Este programa me ha servido para conocer multitud de formas para conocer todo tipo de lugares de interés, tanto los que hemos frecuentado como los que no. Además, es de fácil utilización, ya que las opciones que tenemos para poder movernos dentro del mapa están correctamente indicadas. En un principio, si no lo has utilizado mucho, te encuentras un poco desorientado, pero poco a poco, mientras indagas te vas dando cuenta que es su uso es sencillo.






jueves, 19 de marzo de 2015

Mapa conceptual POPPLET Historia de un Cuento



INTRODUCCIÓN/ PRESENTACIÓN


Hola de Nuevo! En esta nueva práctica vamos a aprender cómo podemos crear un mapa conceptual mediante un programa denominado POPPLET. Elegí éste porque me parecía mucho más llamativo y original que CmapTools. Ya que las opciones son diferentes, pero desde mi punto de vista menos creativo.



 ¿ QUÉ ES POPPLET Y PARA QUÉ SIRVE?
 ( DEFINICIÓN Y UTILIZACIÓN)

Es una herramienta que sirve para organizar nuestras ideas y en la que se pueden utilizar diferentes recursos, imágenes, mapas conceptuales... y nos permite realizar trabajos en equipo.

Tiene una seria de ventajas y de desventajas:

VENTAJAS:
  • Relacionar ideas.
  • Insertar material multimedia.
  • Sencillez
  • Trabajo colaborativo.
  • Gratuito.
  • Explorar ideas.
  • Plasmar información.
  • Practicar la lengua inglesa.
DESVENTAJAS:
  • Requiere registro propio.
  • Conexión a red ya que no se puede descargar.
  • Problemas de compatibilidad con Internet Explore.


Popplet es una aplicación fácil de utilizar. Además está explicado de forma muy detallada ya que viene paso por paso todo aquello que se debe de realizar. Un popplet está compuesto por diferentes partes como por ejemplo: blog, presenter, bookmarket, fedback... Al ser un programa bastante dirigido está bien para usarlo a partir del segundo ciclo de primaria, ya que está muy estructurado. Por tanto, es sencillo crear un proyecto y resulta positivo para los alumnos. Además los proyectos creados pueden compartirse con facebook, twitter...


APLICACIÓN PEDAGÓGICA

Después de una breve explicación y demostración de cómo se trabaja en Popplet nos damos cuenta de que es una buena forma para poder aclarar y organizar las ideas de forma sintetizada y que dichas ideas pueden ir acompañadas por imágenes para lograr captar la atención de los usuarios, La ventaja es que los proyectos pueden descargarse en pdf o en jpg y nos da la opción de imprimir los popplets.

Es importante destacar que al ser una herramienta que sirve para lanzar ideas éstas no tienen porqué estar relacionadas entre sí.

Como docentes, nos sirve para realizar historias sobre información relevante que queramos enseñar a los alumnos, así como para favorecer la autonomía en éstos, la iniciativa, el interés por las nuevas tecnologías...

Al igual que podemos narrar historias, cuentos o lo que queramos aprender mediante este mapa conceptual.

Como futuros docentes es buena aplicación para poder trabajar con los alumnos ya que nos puede servir a nosotros como a los niños y niñas para aprender a estudiar de una forma alternativa, y a memorizar conceptos sobre cualquier temática que se proponga. A la vez que se va creando se desarrolla la creatividad, el ingenio, la capacidad de síntesis, y multitud de conocimientos.Me parece una herramienta útil e innovadora para poder enseñar información relevante a los niños de Primaria.


PROCESO DE REALIZACIÓN


Como inicio a esta entrada,os comento como he creado este cuento.Primero, he realizado esta práctica mediante el programa POPPLET porque me resulta más creativo que Cmap, ya que es más atractivo. Para desarrollar la práctica recordé la historia de un cuento de Disney que todos conocemos llamado La bella y la Bestia, en donde he diferenciado las escenas que van apareciendo a lo largo de la historia a través de colores y realizando unas breves descripciones de los personajes como introducción.

A continuación he dividido dichos personajes en escenas relacionadas con ellos, y vinculando a demás escenas que van sucediendo a lo largo de la película.  Mediante la unión de los diferentes nudos hemos llegado a crear una bonita historia variada tanto en texto como en imágenes o ilustraciones y de forma mixta. 

Mediante las diferentes opciones que Popplet ofrece podemos cambiar el fondo de los nudos, así como la letra, insertar vídeos, enlaces o imágenes, bien de Internet o las que tengamos en nuestro ordenador que podemos adjuntarlas.


Seguido de esto, adjunto un mapa conceptual del cuento de la Bella y la Bestia. 

Espero que os guste mucho!

ENLACE CUENTO BELLA Y BESTIA

http://popplet.com/app/#/2402566



Aquí nuevamente adjunto unos pantallazos, para que podáis ver cómo va quedando el resultado de un mapa conceptual, en este caso de LA HISTORIA DEL BARRIO DE RETIRO, espero que os guste mucho también!.



Captura de pantalla cercana.


Captura de pantalla inicio creación Mapa.


 Finalmente , mi creación final de la Historia del Barrio de Retiro!. Saludos!!





EXPERIENCIA PERSONAL

Es un programa de fácil aplicación ya que no es difícil de utilizar, y me ha resultado divertido elaborarlo. Al principio empiezas creando un desarrollo de la historia, y después puedes ir ampliando en diferentes ramas clasificando, las diferentes escenas, adjuntando las imágenes que más se adecuen a la historia que vas narrando. En cada  cuadro, es recomendable no extenderse demasiado, ya que es una breve descripción. Al finalizarlo, genera satisfacción personal ya que queda un resultado muy bonito y creativo.




Teoría de Apoyo al proyecto

Buenas!:

Introducción

Aquí os muestro nuestra presentación de Apoyo al Proyecto, en el que hemos realizado una pequeña exposición dando a conocer los Premios que se han dado en el año 2012 a recursos y materiales a centros educativos como a entidades sin ánimo de lucro o personas físicas.

Proceso de Realización

 La realización de esta presentación la hemos creado a través de POPPLET ( mapa conceptual) en el que hemos diferenciado las diferentes modalidades de Premios. A continuación procedimos a realizar un vídeo-presentación mediante POWTOON añadiendo efectos a las diferentes diapositivas para dar a conocer un inicio de nuestra exposición-presentación. También hemos querido añadir esta aplicación a nuestro mapa conceptual para poder complementarlo, y de esta manera poder facilitar la visualización a todos.

Aplicación Pedagógica

 Elegimos estas dos aplicaciones porque consideramos que poniéndonos en situación como futuros docentes, se puede explicar cualquier información que deseemos compartir con los alumnos. Además son formas de trabajar originales y de fácil utilización. 


 La aplicación de estos programas ha hecho que el desarrollo del trabajo lo hayamos podido realizar de una manera mucho más divertida y entretenida y darlo a conocer de una forma más atractiva. Esperamos que os haya gustado mucho, y que nos haya servido a todos para poder reflexionar sobre la temática que nos tocaba presentar. 



 Muchas gracias por vuestra colaboración!




 

domingo, 15 de marzo de 2015

TimeToast. Línea de Tiempo




INTRODUCCIÓN/ PRESENTACIÓN

Hola de nuevo!Aquí seguimos con una entrada nueva, en concreto un programa llamado Timetoast o línea del tiempo. En ella se puede ver apreciar una vida relacionada con fechas desde la más antigua hasta la más reciente. LA PRIMERA línea del tiempo está dirigida a mi barrio o distrito en el que vivo.

En ésta, se pueden ver diferentes acontecimientos, fechas importantes, bonitos recuerdos... Empezamos desde fechas más antiguas sobre lugares reconocidos hasta la fecha más reciente. A continuación muestro otra línea del tiempo diferente, pero esta vez es sobre MI VIDA o Biografía de  vida.

En ella se pueden ver momentos desde la niñez hasta la etapa adulta. Conocer un poquito más el barrio en el que he vivido siempre, y los lugares más significativos de la ciudad de Madrid en la que me he criado. Una vez realizadas estas líneas de tiempo, queda un bonito resultado pues puedes almacenar infinidad de recuerdos. Aquí os la dejo, y espero que os guste!!


PROCESO DE REALIZACIÓN

Para comenzar, pinchamos con el ratón sobre una nueva línea del tiempo.

A continuación escribimos el título de nuestra línea del tiempo, y una vez creada podemos empezar a pinchar en las fechas que deseemos redactar fechas significativas. Pinchamos en cada una de las bolitas que encontramos y podemos crear una nueva entrada, además de poder añadir imágenes de los lugares, recuerdos..etc. También es recomendable, realizar una descripción para que la gente o el público que lo vaya a visualizar pueda conocer un poco más e informarse sobre lo que queremos enseñar.

Por otro, lado podemos pinchar sobre una barra que encontramos en la parte superior de la página en la que podemos ver que la vista puede ser en forma de lista o bien a través de la línea genérica del tiempo.

Una vez finalizado todas las fechas significativas con sus correspondientes contenidos, debemos guardarlo. Finalmente podemos compartirlo a través de diferentes redes sociales, y pinchar sobre una barra informativa por si queremos que nuestro trabajo pueda ser público para que el resto de gente pueda verlo o bien de forma privada, para uso y vista personal.


Ejemplo o modelo de línea del tiempo de MI BARRIO


Modelo número 1 vista Línea de Tiempo General. Aquí se puede ver el menú general donde aparecen recogidos los diferentes momentos en la línea del tiempo.


Visualización Imagen, Otro ejemplo de diseño de imagen junto con el texto y la fecha.

Modelo Visualización 2.Ejmplo de una vista general de una sola imagen con su descripción y fecha.

Modelo Visualización Lista. Aquí se puede ver en forma de lista los diferentes momentos.




¿ QUÉ ES TIMETOAST Y PARA QUÉ SIRVE?


Es un recurso educativo que sirve para realizar lineas de tiempo, es muy útil para utilizarlo en presentaciones donde tengamos épocas determinadas. Es un servicio web 2.0 ( la web 2.0 esta asociada a un fenómeno social, basado en la interacción que logra a partir de diferentes direcciones en la web, donde los usuarios pueden compartir información). Este servicio permite crear un timeline ( linea de tiempo) lo cual facilita el aprendizaje.Para entender mejor este tema es preciso saber que es una linea de tiempo. 


*Línea del tiempo: Definición

Es una técnica para el aprendizaje gradual del tiempo histórico. Existen diversos tipos de linea de tiempo:cronológicas, paralelas y graficadas. Sirve para que los estudiantes se ubiquen en el tiempo como actores y puedan relacionar y comparar hechos y procesos de la historia personal, regional, nacional y mundial.




APLICACIÓN PEDAGÓGICA

Como futuros docentes de la Escuela Primaria, es una aplicación muy útil, pues podemos enseñar multitud de temáticas a nuestros futuros alumnos.Las nuevas tecnologías son una forma mucho más innovadora y motivadora .Resulta peculiar la cantidad de información que podemos recrear, mediante esta línea del tiempo.

Por consiguiente, al ser un programa de fácil utilización solamente se tendría que explicar cómo y dónde pinchar para que los alumnos puedan ver dónde escribir fechas importantes, añadir imágenes y redactar breve comentario acerca de ello. Se puede realizar líneas del tiempo sobre historia, lengua, matemáticas, biología...Y es una forma de estudio alternativa.


EXPERIENCIA PERSONAL

La aplicación ha resultado sencilla de crear, puesto que simplemente consiste en ir clickeando sobre los distintos botones, a su vez escribiendo las fechas en las que queremos insertar las imágenes o cualquier otro archivo multimedia. Además el resultado final quedará mucho mejor si añadimos un título y un breve comentario.

Espero que os vaya gustando como va quedando!. Besotes!


COMENTARIO ADICIONAL


Para que veáis cómo va quedando dicha línea del tiempo, os dejo unos ejemplos!. De esta forma, se puede ir observando la evolución desde el año más antiguo al más reciente, solamente hay que adjuntar una foto o un vídeo lo que deseemos y colocarle un título para que quede más curioso y llamativo. Además, puedes y es recomendable, realizar un comentario acerca del acontecimiento para quien quiera visualizarlo pueda hacerlo de manera más sencilla!.



Esta es la vista de la línea del tiempo general.


Aquí nuevamente, la lista de momentos ordenados.

Tanto este ejemplo como el siguiente, son modelos de vista seleccionada en forma de lista, por orden cronológico.

Como podéis ver la vista de la línea del tiempo puede hacer o bien mediante una lista, como en el ejemplo, o de forma general, a modo de mapa como en el ejemplo 1.




Aquí os muestro una vista cuando clickeamos sobre alguna fecha que queramos visualizar y leer!.



Os enseño, en esta ventana lo fácil que es adjuntar una imagen que queramos elegir, y a continuación seleccionar una fecha en relación con el acontecimiento. Como he dicho previamente, podemos realizar un comentario para que quede más completo y un título para finalizar.!


http://www.timetoast.com/timelines/1008032 ENLACE LÍNEA DEL TIEMPO BARRIO

http://www.timetoast.com/timelines/1003169 ENLACE LÍNEA DEL TIEMPO BIOGRAFÍA







miércoles, 11 de marzo de 2015

Comparando Libros de texto antiguos y digitales




INTRODUCCIÓN/ PRESENTACIÓN

Los libros de texto han evolucionado de manera significativa durante los últimos años. Podemos ver cómo han sufrido un proceso de transformación importante desde el papel que se utilizaba, su contenido, hasta su aplicación mediante las nuevas tecnologías. A través de los nuevos recursos que tenemos en la actualidad, dichos libros se comercializan de una forma más rápida y creativa.

Características  y Origen de los Libros Antiguos 


Los libros de texto antiguos, se caracterizaban por un papel de  menos calidad, aunque poco a poco, se han ido produciendo  avances respecto a la calidad de éstos. Además estaban basados en un amplio texto  que  se acompañaba con una ilustración. Dicha ilustración, servía de apoyo al texto.

Por otro lado, la información que almacenábamos se veía relacionada con la memoria visual. Con esto queremos decir, que más bien memorizábamos la información más que generar un interés positivo a través de ellos, para ir más allá. Estos libros caracterizados por estar impresos y editados en papel, solían ser de precio  poco asequible para mucha gente. Además, hace años cuando nos encontrábamos en el colegio en la etapa Primaria, no nos generaba motivación ya que el libro se basaba en mucho texto,  imágenes monótonas y multitud de ejercicios, previamente explicados en pequeños cuadros informativos sobre la teoría que se iba viendo en clase.

Más bien, eran poco motivadores y poco generadores de nuevos conocimientos porque predominaba más el texto, que las imágenes. Para los alumnos dichas imágenes son  un punto importante para atraer su atención.  Estos libros provocaban lo denominado "tedio" en los alumnos, disminuyendo su interés por estos libros.

El origen de estos tipos de libros empieza en las imprentas que podíamos conocer  hace muchos años, donde el papel cómo hemos citado antes, se componía de una baja calidad de impresión y una falta de recursos. Además su elaboración implicaba un esfuerzo costoso y una gran maquinaria para su creación.


HISTORIA

La humanidad ha tenido que hacer frente a una cuestión fundamental: la forma de preservar y transmitir su cultura, sus creencias y conocimientos, tanto en el espacio como en el tiempo.


1.Ejemplo de  antiguo de Libro de Lengua





LIBROS DE TEXTO IMPRESOS Y DIGITALES

CARACTERÍSTICAS LIBROS ACTUALES VS DIGITALES


En este ejemplo, por el contrario vemos que el libro de Lengua de la Editorial SM, se caracteriza por ser atractivo en la portada, pero su contenido se compone de un índice principal donde se pueden ver todas las temáticas que se van abordar en el aprendizaje, pero dicho libro no incluye imágenes acompañadas de texto, como se puede observar en los libros interactivos como este: 3.º EP. Lengua. P. Conecta 2.0 que podemos verlo online en la pag: 

http://www.smlir.com/comunidad_de_mhttp://www.smlir.com/comunidad_de_madrid.htmladrid.html





En estos libros mediante diapositivas online podemos apreciar en un primer momento que las portadas son mucho más animadas mediante sus gráficos y dibujos, e inducen a seguir conociéndolo porque en su contenido empieza a contar al alumno, el planteamiento de un problema mediante una situación en la que se le pide que le ayude a conseguir su reto, y a su vez le plantea diferentes alternativas para poder llevarlo a cabo. Esto supone una motivación generada en el alumno a empezar a desarrollar los posteriores ejercicios.

Como se puede apreciar en estos libros, el alumno genera nuevas motivaciones que le empujan a seguir indagando en estos libros. Las imágenes son referentes de la vida cotidiana, y a objetos y situaciones que pueden ocurrir en nuestro barrio un día normal. Mediante estas ilustraciones reflejan la teoría basada en imágenes sobre nuestra vida real, sobre nuestra realidad. Un ejemplo de ello puede ser éste:





Cada tema está acompañado de su debido texto explicativo, pero apoyándose en ilustraciones variadas que reflejan dicha teoría.Estas imágenes o ilustraciones son mucho más atractivas que las que podíamos encontrar en libros de texto basados en papel, ya que llaman la atención del alumno, atrayendo a través de éstas, y a la vez las explicaciones son breves, sin generar un desinterés en los alumnos.

 Estos libros interactivos los hemos podido encontrar en: Libro Interactivo en Red de SM PARA la Comunidad de Madrid. En conclusión, los libros digitales son una nueva forma alternativa de aprender para los alumnos, y generan una motivación más favorable para éstos.Por lo que cada vez se pueden ver más y su uso está siendo cada vez mayor, ya que son mucho más atractivos, innovadores y creativos. Por el contrario los libros que podíamos conocer anteriormente, van quedando obsoletos 


En conclusión, los libros  DIGITALES son una nueva forma alternativa de aprender para los alumnos, y generan una motivación más favorable para éstos.



MATERIAL ADICIONAL


Por otro lado, podemos explorar recursos Evolucionados. Así como referentes contemporáneos de materiales tradicionales.

Os propongo como modelo de recurso educativo para niños en etapa Infantil el siguiente Juego Online. En el primero, a modo de juego, podemos explorar el medio, así como las personas, los animales y letras. Nos sirve como medio para informarnos e informar y poder enseñar a los niños y niñas.

Modelo recurso educativo 1. Peque TIC



Puzzle Interactivo

Distintos tipos de niveles y pantallas




Modelo Recurso Educativo 2 " PINGU".

En este modelo, podemos encontrar diferentes tipos de juegos, niveles, y temáticas para jugar.


APLICACIÓN PEDAGÓGICA

Como futuros maestros se nos brinda la posibilidad de trabajar con libros de texto digitalizados, en los que además de poder encontrar nuevas formas alternativas de enseñar todos los contenidos que deben aprender los alumnos, se hace de una manera mucho más innovadora.

Nos facilitan también la enseñanza, ya que además de utilizar la enseñanza magistral mediante explicaciones del profesor hacia el alumnado, también nos podemos apoyar en recursos tecnológicos de gran avance para que los propios niños y niñas se conviertan en seres autónomos y al llegar de la escuela al hogar puedan seguir trabajando mediante lo aprendido durante la jornada escolar, a través de éstos en los que se puede estudiar y aprender de forma online.


EXPERIENCIA PERSONAL

Indagando en Internet se puede conocer la cantidad de formas de enseñanza que podemos utilizar de manera alternativa con los denominados libros digitales. Además de acompañar dichos libros con una explicación magistral del profesor hacia el alumnado. No es cuestión de utilizar una sola forma de enseñanza, basada en estos libros, sino combinar distintas maneras de enseñar.



Gracias y espero que os sirva!!

miércoles, 4 de febrero de 2015

Memoria de la Escuela


Buenas Noches! Aquí enseño la creación de mi cómic!. 



PRESENTACIÓN

En esta entrada podemos aprender a realizar mediante el programa PIXTON, a realizar tiras de cómic, mediante diferentes opciones que se muestran en éste. Se trata de un programa sencillo, y con unos resultados muy originales. Como podréis ver más adelante, se dan más detalles acerca de su creación. 

Empezamos!!







DEFINICIÓN

Pixton es una herramienta 2.0 muy práctica para crear divertidos cómics, es muy adecuada para trabajar con los alumnos por su aspecto creativo. Pixton nos ofrece plantillas para crear varios tipos de cómics y gran cantidad de personajes, fondos, artículos decorativos, etc. También es posible subir nuestras imágenes, cambiar la expresión de la cara o la postura de los personajes. Con Pixton podemos crear historias sobre temas relacionados con las materias de clase, campañas publicitarias, avisos importantes y todo lo que nos permita nuestra imaginación


FUNDADOR




Por el año 2007, Clive ( fundador) imaginó un sitio web donde la gente pudiera compartir y colaborar en las ideas e historias. Combinó su amor por el cómic como Tintín, el otro lado, y Calvin & Hobbes y generó este magnífico sitio.



DESCRIPCIÓN DEL PROCESO DE REALIZACIÓN


Consiste en una MEMORIA PERSONAL sobre una experiencia durante el periodo escolar. Mediante el tutorial del curso de TIC en moodle, he seguido los pasos para poder conocer todas las opciones que he tenido para poder elaborar mi cómic. En primer lugar, procedí a elegir en la primera escena el fondo que quería para representar mi experiencia, dentro de las opciones que se pueden ver, podemos apreciar:



En el ejemplo 1 podemos ver los diferentes fondos a elegir para nuestra primera escena.


En el ejemplo nº 2 podemos elegir el personaje que nos guste más.También podemos elegir más de un personaje.

En el ejemplo nº 3 elegimos las expresiones corporales para nuestro o nuestros personajes.

En el ejemplo nº 4 tenemos la opción de poder ponerle accesorios, y demás objetos que nos llamen la atención para el personaje.


De esta manera, una vez vamos creando las escenas con sus fondos correspondientes, a su vez los personajes que decidimos elegir, podemos pasar a retocar expresiones faciales, corporales, y añadir llamadas, bocadillos para introducir la información que deseamos.


APLICACIÓN PEDAGÓGICA

Como maestros en la escuela, podemos trabajar con los niños y niñas sobre cualquier temática que queramos, por ejemplo, comida, números, naturaleza...y muchas cosas más!. Pixton es un programa creativo e innovador y no es de compleja utilización. Asi qué podemos trabajar con ello en el colegio. Fomenta la creatividad y la imaginación y te lleva más alla, para poder crear tus propios personajes y cómo tu quieres que sea la historia.



EXPERIENCIA PERSONAL

 A la hora de realizar, esta tira de cómics,me ha resultado interesante y a la vez divertido. Ya que utilizas el ingenio y la creatividad, para realizar tu propia historia. Además, puedes guiarte, de más ejemplos que se pueden encontrar en la página e indagar sobre todas las opciones para que quede lo más completo y real posible.Resulta entretenido a la hora de realizarlo, y favorece el interés y la originalidad. Así, el propósito de este programa es que nos permita mostrar nuestra creatividad con fines educativos o para el uso personal y acontecimientos que conforman nuestras vidas.